Clem Membre
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| Sujet: Re: [Megaman 9] 02/07/2008 Scan du Famitsu et nouvelles images Sam 5 Juil 2008 - 23:42 | |
| Je mets une traduction de l'interview demain. D'après un membre de TRW, le titre serait "Rockman 9: Ambition Revival". EDIT: Voilà la traduction. Désolé si c'est un peu approximatif par moments, j'ai fait de mon mieux. On apprend quelques anecdotes, mais aussi pas mal de choses intéressantes sur le 9e opus, la série en général et même son avenir. - Citation :
- Deux révélations importantes ont été faites ce week-end dernier. D'abord, Blizzard a annoncé Diablo III, une des plus évidentes et attendues suites de tous les temps. La deuxième était un peu plus surprenante, mais déjà connue à cause des différentes fuites d'informations. Il s'agit de Megaman 9, finallement confirmé par des scans de Nintendo Power, et, aujourd'hui, reconfirmé par notre interview exclusive avec le plus grand contributeur de Megaman, Keiji Inafune.
Inafune-san prit quelques moments seul afin de créer de futures et précieuses réponses concernant Megaman 9, l'état de la série et son avenir.
GamesRadar: Pour ceux qui ne connaissent pas votre degré d'implication dans les séries Megaman, pouvez-vous nous donner un rapide résumé de vos contributions envers la licence (autres que de l'avoir inventée, bien sûr)?
Keiji Inafune: J'ai conçu ("designé") pratiquement tout de Megaman 1, que ce soit les personnages, les sprites, le box art, et les illustrations promotionnelles. Pour le second opus, j'ai commencé à être impliqué dans la production du jeu. Mon implication dans la production de la franchise devenait plus grande à chaque épisode, et finalement, j'ai commencé à m'occuper du développement aussi bien que de la promotion et du marketing. Pour Megaman X, J'ai conçu les personnages, les environnements, l'histoire, et pour la dernière moitié de la série, j'ai eu plus de responsabilités que le producteur n'a eu de devoirs. j'ai principalement été impliqué en tant que producteur dans Megaman Legends, Megaman EXE, Megaman Star Force, Megaman Zero, et Megaman ZX. Cette fois, pour Megaman 9 aussi, j'agis principalement en tant que producteur.
Pour la première fois depuis des années, nous développons un jeu en 8-bit. Cette opportunité a réveillé mon esprit de game designer. J'ai suivi de près l'équipe chargée du design afin d'avoir plus de contrôle sur les graphismes et le design du jeu. J'ai été plus impliqué dans le processus de création cette fois, et j'ai même conçu les boss!
GamesRadar: Cela paraît tout à fait normal en tant que jeu WiiWare, mais avez-vous déjà pensé à créer Megaman 9 avec des graphismes HD?
Inafune: Ce projet est né d'un désir de créer un nouvelle série Megaman en style 8-bit. Une décennie est passée depuis le dernier Megaman, et à cette occasion, nous avons spécifiquement choisi de revenir à nos racines. L'idée derrière ceci est que nous avons souhaité réintroduire les caractéristiques “simple et fun” de Megaman pour les joueurs.
Le XBox Live Arcade et le Playstation Network permettent la HD, mais ça ne rend pas pour autant tous les jeux HD intéressants. La technologie HD ne rend pas un jeu intéressant. La qualité du gameplay rend un jeu intéressant. Les joueurs ne prennent pas un jeu afin d'évaluer les graphismes. Ils prennent un jeu pour apprécier son gameplay. Si un jeu peu offrir du fun, les joueurs peuvent prendre du plaisir avec le gameplay sans prêter attention aux graphismes. D'un autre côté, j'espère que le système 8-bit apportera un type différent de fun, rafraîchissant, avec des graphismes rétro.
GamesRadar: Si il y a une XBLA ou une PSN version qui est créée, y aura-t-il de différences entre la Wii, la 360 et la PS3, comme des capacités online ou des galeries?
Inafune: Nous n'avons pas encore annoncé de titre XBLA ou PSN pour l'instant. Les fans les veulent? En tant que règle, j'essaie de ne pas faire de différence entre les plates-formes. Les différences basées sur les possibilités des machines pourraient optimiser les possibilités et le gameplay spécifiques à une plate-forme particulière, mais ce n'est pas forcément bien accueilli par les joueurs. Chacun désire avoir mieux que les autres, et il serait donc injuste, à mon avis, de créer des différences. Pour éviter ce genre de situation, j'essaie toujours de créer une égalité entre les plates-formes afin d'être certains que tout le monde sera heureux avec nos créations.
GamesRadar: Jusqu'au sixième opus, Megaman a gagné plusieurs mouvements (glissades, tirs chargés, l'aide de Rush). Y en aura-t-il qui feront partie de ce neuvième épisode, ou préférez-vous plus vous concentrer sur un jeu du style de Megaman 2?
Inafune: Megaman 9 sera plus proche de Megaman 2. Comme mentionné plus tôt, afin de revenir à nos racines, nous sommes arrivés à la conclusion que tous ces mouvements n'étaient pas nécessaires. Il y a beaucoup de gamers qui revendiquent Megaman 2 en tant que leur favori absolu. J'ai pris ça comme une indication que Megaman n'est pas seulement basé sur des mouvements. La beauté de Megaman repose actuellement en sa simplicité et en une fine mixture de gameplay simple, de sensation de casse-tête, de tours de manœuvre à la dernière minute, et de combats. Au lieu de nouveaux mouvements, nous avons tenté de trouver l'excellent équilibre dans le design du jeu et pour achever le principe de “simplicité et de fun” dans une époque où tout est très détaillé/orienté.
GamesRadar: Nous supposons que le développement d'un jeu 8-bit en 2008 serait plutôt peu couteux et rapide - est-ce le cas, ou y a-t-il de nouveaux challenges qui en font un projet plus intense que ce que les gens peuvent suspecter?
Inafune: J'ai particulièrement requis un savoir-faire méticuleux et raffiné aux designers de sprites. Avant, les capacités limitées du hardware requerraient des sprites conçus pour être les plus simples possible, mais raffinés à leur maximum. Et, sans cette restriction, le design n'apporterait pas la même fraîcheur. Puis, quand nous avons tenté de réaliser cela, le design venant des artistes comprenait des formes et des couleurs compliquées. J'ai du leur demander de nombreuses fois de recommencer leur travail afin de faire les personnages plus simples et de supprimer les éléments superflus autant que possible pour le faire ressembler aux jeux 8-bit. Reproduire la technique obsolète fut le plus compliqué, mais aucun compromis n'était autorisé.
GamesRadar: Selon vous, quel Megaman classique possède le meilleur assortiment de robot masters?
Inafune: Ça sera, une fois de plus, Megaman 2. Dans Megaman 2, un set de 8 boss a été introduit pour la première fois, et le style de Megaman fut établi. Nous avons également lancé une campagne afin d'encourager les joueurs de concevoir les robot masters et d'inclure leurs idées dans le jeu. Nous pouvions apporter le style adopté dans Megaman 2 sur les suites, et cela montre à quel point les designs étaient bien équilibrés.
GamesRadar: Il y en a bien un que vous considérez comme vraiment mauvais, n'est-ce pas? Chargeman ou Centaurman, par exemple?
Inafune: Honnêtement, il y a des designs qui me font hurler, “Mais qu'est-ce que c'est que ce truc?” Mais que le design soit “cool” ou non n'est pas vraiment important pour moi. Ce qui est important dans le character design n'est pas d'être “super cool” mais “attrayant”, autrement dit, la capacité à attirer l'attention des gens.
Réellement, Chargeman et Centaurman sont très excentriques et ne font pas forcément cool comme ça,mais l'excentricité les aide à avoir un impact sur l'observateur. Dans ce sens, le fait d'avoir l'air mauvais n'est pas vraiment un problème.
GamesRadar: A l'inverse, y a-t-il un robot que vous adorez vraiment, qui vous a vraiment accroché pendant toutes ces années? Nous, on a une petite place réservée à Magnetman.
Inafune: Wow, Magnetman!? J'adorerais entendre la raison d'un tel choix! S'il-vous-plaît! Pour moi, ça sera Elecman. C'est parce que c'est le premier robot que j'ai conçu. Il occupe une place spéciale dans mon coeur et remue une mixture d'émotions. Il y a des parties du design que j'aime par-dessus tout, et d'autres que je regrette. Il me redonne l'excitation que j'ai ressentie quand je l'ai crée.
GamesRadar: Quel est le processus de votre pensée, lorsque vous créez un nouvel ennemi? Vous avez crée des robots extrêmement mémorables dans les épisodes NES.
Inafune: Vous allez trouver ça inattendu, mais quand nous développions les opus NES, nous concevions d'abord les sprites des personnages, et nous nous occupions ensuite des détails, en nous basant sur les sprites. La raison derrière cela est que le système de la NES ne permettait pas une conversion sans faille d'artworks détaillés en sprites. Les sprites étaient trop encombrés, et n'apparaissaient pas comme nous l'attendions. Même quand nous réussissions à les convertir après de nombreux essais, le rendu était très différent que sur les designs prévus. A cause de cela, il était mieux de concevoir les robots en sprites d'abord, qui auraient eu l'air intéressants sur NES, en atténuant les détails mettant en valeur les caractéristiques des personnages en pixels. Cette façon de faire, en fin de compte, nous a aidé à créer des robots spéciaux, vivant à la fois dans le jeu, et dans l'esprit des joueurs.
GamesRadar: Ce processus a-t-il changé après toute ces années, pour en revenir à la licence en 2008?
Inafune: Les bases du processus du design n'ont pas changé. Nous travaillons toujours d'abord sur les sprites. Bien que nous ayons intentionnellement essayé de simplifier l'ensemble des designs en forme et en couleur, nous concevons toujours les sprites en premier, afin d'optimiser l'animation des mouvements. Quoique, ce n'est pas strictement vrai pour tous les personnages. Spécialement dans la conception des boss, c'était plus facile d'anticiper toutes les simplifications requises, on pouvait donc s'occuper du look des personnages d'abord.
GamesRadar: Nous avons remarqué que la plupart des robots conçus par les développeurs japonais avaient tendance à être lisses, angulaires et propres, alors que les "Western robots" have ont beaucoup de bords supplémentaires et ont tendance à être plus graveleux et rugueux (en comparant Lost Planet à Gears of War, ou les Transformers classiques aux Transformers d'Hollywood). Que pensez-vous de cela?
Inafune: Pour moi, les deux marchent. Les Transformers d'Hollywood sont quelque chose que les japonais n'auraient jamais pu inventer. La version d'Hollywood paraît cool et rafraîchissante. De la même manière, j'espère que les robots japonais sont appréciés à l'ouest.
Je trouve qu'il y a de la valeur des deux points de vue, et que cela serait vraiment sympa si un type de design différent naissait de ces deux types de design, et qui serait apprécié pour sa propre unicité. En ce sens, si il y avait un Megaman d'Hollywood, il serait, de façon similaire, un peu rugueux. Cependant... Cela ne peut pas être acceptable!
GamesRadar: Y a-t-il une chance que vous soyez en train de chercher une manière de ranimer la licence sur consoles avec une itération totalement nouvelle de Megaman?
Inafune: J'accueille toujours les challenges, et j'aimerais me mettre à fond dedans à chaque occasion. Il y a beaucoup de franchises de Capcom qui pourraient renaître. Tant que la demande des fans est forte, je voudrais suivre ces directions activement.
GamesRadar: Il y a eu beaucoup de franchises ressurgissant de nulle part ces dernières années (Rygar, Ninja Gaiden, Bionic Commando etc) - y en a-t-il, à votre avis, qui approchent ou concordent avec la qualité des jeux d'origine? Quelle est la chose la plus importante que ces remakes devraient tenter d'accomplir?
Inafune: La chose que je considère comme étant la plus importante dans un projet de remake est la passion des membres du staff pour la licence classique en question. Ça serait très avantageux si un développeur de l'équipe ait eu l'expérience de s'oublier lui-même en jouant au jeu et si son amour pour ce jeu demeurait toujours profondément. Si de tels développeurs sont impliqués dans un remake, ils seraient capable d'intégrer les éléments qui les ont fait tomber amoureux, aussi bien que de trouver un équilibre entre les éléments pour les anciens fans et pour les nouveaux joueurs. Par exemple, nous sommes en train de faire le remake de Bionic Commando avec un groupe de fans de la licence classique, et le résultat de leur passion est très attendu.
GamesRadar: Consultez vous régulièrement tous les fan sites et ceux qui font des remix de Megaman sur le web? Avez-vous vu quelque chose qui a retenu votre attention?
Inafune: Je vérifie les sites, de temps en temps. Je suis surpris par certains jeux(?) que je ne peux jamais suivre, et d em'amuser avec les musiques de fans de Megaman. Plus particulièrement, “Can’t beat Air Man” et “okkusenman” étaient très populaires au Japon, et je suis trop bien conscient de ça. Ça me rappelle combien Megaman est aimé, et ça me fait vraiment plaisir.
GamesRadar: Megaman 9 a l'air d'être vraiment du pur fan service - est-ce votre but principal, pour faire plaisir aux fans ou y a-t-il quelque chose qui attire les nouveaux joueurs, à part le "9" à la fin du titre?
Inafune: Évidemment, le fan service pour ceux qui ont attendu le nouvel opus pendant une décennie est l'un de nos buts principaux. En même temps, nous voulions aussi simplement le faire.
Le développement de jeux est de nos jours un très grand projet, et l'échelle fait donc qu'il est plus difficile pour les créateurs d'optimiser leurs habilités et leurs potentiels. Quand j'ai développé pour la première fois Megaman, l'équipe ne se composait que de 6 personnes. D'une façon, le projet était à court de personnel, mais cela nous a aussi aidé à être impliqué dans chaque détail. C'était tant d'amusement. C'était sûrement la meilleure époque pour les créateurs.
Le nouvel épisode ne pouvait pas être géré par 6 créateurs, Mais nous menons le projet avec une petite équipe relative au développement moderne. Chaque membre est très impliqué dans chaque aspect du développement, et les efforts sont sur le point d'aboutir à un produit solide et intéressant. L'aura d'excitation autour des titres classiques fait son retour. Le résultat sera probablement conforme aux attentes des fans qui ont longtemps attendu le jeu. J'espère que leur passion créera un véritable incendie dans de nouvelles générations. |
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Chibi_Author Membre
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| Sujet: Re: [Megaman 9] 02/07/2008 Scan du Famitsu et nouvelles images Sam 5 Juil 2008 - 23:53 | |
| Bon bon bon... Un megaman 9! Comme certain le savent, je suis un fan des classic. Lorsque j'ai apprit qu'il serais en 8 bit j'ai été sur le coup heureux, c'est réellement du bonbon pour les vieux fans de notre espèce! Sa sonne comme si un "mais" approchait n'est-ce pas? MAIS! ... Certain truc me chicote... Je me suis dit premièrement j'espère voir bass en 8 bit! ce serait dure a avalé comme omission pour ma part.
Mais quand j'ai vu les screenshots... quelque chose ma frappé. 90% des sprites visibles sont des ancien sprites recoloré ou réutilisé de façon différente! La pire horreur est le dragon de feu selon moi... Ils auraient quand meme pu se forcé a faire de nouveau sprite non? au lieu d'etre du bonbon pour les fans j'ai peur que se jeu devienne un attrape! Au moins a l'époque entre chaque jeux il y avait une évolution des sprites, des nouveaux "monstres" de tableau , des nouveaux décors, c'est la que jai peur que le jeu ai des lacune. Je sais que ce sont que des SI, je ne pourrai jugé réelement qu'en temps et lieu, mais je ne peut caché mes crainte.
Malgré tout... je suis quand même plus heureux de sa que s'il avait fait une version super cellshading horrible en semi 3d dénaturés (x8 ma un peu déçu sur se point)
Pour ce qui est de ne pas critiqué parce que c'est un megaman en 8 bit et que sa va être cool de toute façon... un manque de critique mène a la création de jeux moins intéressent et décevant, je pense même que c'est la critique qui a mené capcom a retourner vers un vieux style, sinon on aurais eu un mmx8 pire que le 7 ...
EDIT : javais pas vu les nouvelles photo en meilleur qualité... apparment il y a quand meme des nouveaux truc... jespere que sa ne se limitera pas a des nouveau sprite tout de meme... jaimerais voir une legere amilioration mecanique, comme on a toujour eu dans les megaman classic. Ah et autre point jaimerais vraiment quil sois adapté au 16/9 mais bon.. c'est pas si grave |
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