Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Mer 3 Nov 2010 - 19:18
Toi tu me fais douter d'être le dernier Maverick. C'est un acte criminel de créer le doute !!!
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Mer 3 Nov 2010 - 22:23
Les habitants l'ont décidé et personne n'a volé à ton secours (l'avocat est resté de marbre face à ta condamnation) : Magnet, tu es éliminé... Tu peux à présent dévoiler ton rôle.
Rocky
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Mer 3 Nov 2010 - 22:39
Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 0:09
Désolé Suby, mais comme je suis une infirmière , il est stipulé dans le règlement que je peux utiliser ma potion de soin afin de me faire revivre. Seul défaut, on connait mon rôle. Mais ma victime, Shiny, a déjà été tuée. J'avais raison en disant que vous gaspilliez un tour !
Bande d'ingrats ! J'avais tué Shiny pour vous ! (Comme Si Killy n'allait pas être sa victime x'D)
Shiny
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 0:37
Magnet a écrit:
Bande d'ingrats ! J'avais tué Shiny pour vous ! (Comme Si Killy n'allait pas être sa victime x'D)
Mouhahahahahahahahaahahahahahahaha!!!! Pourquoi dès qu'il s'agit de Killy je suis coupable ?
Killy! Et si on faisait la fête a Magnet après tout c'est lui le coupable xD
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 0:56
Je sais bien Magnet mais je ne pouvais pas révéler ton rôle comme ça. En plus ça a créé l'effet de surprise (et aussi de déception pour tous tes autres camarades de jeu qui s'attendaient à continuer tranquillement à 5...).
C'est la fin du 2ème tour. On fait le point ?
Fin du tour 2 de Time Drivers (21XX : City Wars - Partie n°46 (SP))
Ils sont toujours là ! Crush Crawfish, Eliwood, Magnet, RAbahamut, Rockmanzero, Sephiroth16
Ils y sont passés ! Shiny (Maverick - Empoisonné par l'infirmière !) Killy (Voyante - Eliminé par son rival de toujours dans City Wars : Shiny !) Orodreth (Maverick - Abandon) Sora1 ((Pas si) simple habitant - A fait les frais de la justice populaire !) Clem (Investigateur de la Chrono Brigade - Eliminé par les Mavericks pendant la nuit !) CM Punk (Investigateur de la Chrono Brigade - Abandon)
Démographie Le taux de survie actuel de la partie est de 50,00%, les survivants peuvent d'ores et déjà se vanter d'être dans la deuxième moitié des joueurs, "ceux qui ne sont pas morts au début". Le taux de survie actuel des civils (hors CB) est de 55,55%, aucun changement de ce côté-là. Le taux de survie actuel des Mavericks est de 33,33%. Le Maverick survivant est toujours seul mais poursuit inlassablement son objectif. La Chrono Brigade est furieuse contre vous puisqu'elle a perdu des effectifs. Loin d'être découragée et d'arrêter de vous surveiller, son agent infiltré redouble de prudence et ne perd pas une miette des évènements pouvant troubler le déroulement du temps.
Couples et rivaux Le couple de la partie a divorcé. Sur les 6 paires de rivaux : -> 2 ont été trouvées (Shiny vs. Killy, Clem vs. Sora1) -> 2 sont détruites (les rivaux respectifs d'Orodreth et de CM Punk sont toujours vivants)
Enigmes La clé des quatre horloges : le bonus a été attribué à CM Punk, Eliwood et Magnet Déchiffrage inuktitut : le bonus a été attribué à Eliwood, Magnet et Sephiroth16
Bilan de ce tour : le conflit entre habitants et Mavericks n'a pas beaucoup progressé puisque les nouvelles victimes sont à déplorer dans le camp (neutre) de la Chrono Brigade. Tout le monde a progressé dans la recherche de son rival : certains ont découvert qui était leur adversaire tandis que d'autres sont à deux doigts d'apprendre la vérité...
Toutes les chrono-commandes qui ont été reçues pour la deuxième nuit et qui n'ont pas été utilisées ont disparu. Vous ne les possédez plus et ne pouvez donc plus les utiliser. Je vais maintenant procéder à l'attribution des chrono-commandes pour la troisième nuit de jeu. - Un dé à 5 faces (une face pour chaque chrono-commande, sauf Lecture) va être lancé 6 fois pour chacun. - Si vous obtenez au moins 3 fois le même symbole, vous gagnez la chrono-commande correspondante. - Si vous n'obtenez pas 3 symboles identiques, vous obtenez la chrono-commande Lecture. - Surveillez le numéro que vous avez reçu par MP (dans le MP que je vous ai envoyé pour votre rôle) pour savoir quelle chrono-commande vous a été attribuée. Si vous ne vous souvenez plus de votre numéro, prévenez-moi pour que je vous le renvoie.
Bonne chance à tous !
Dernière édition par Suby-kun le Jeu 4 Nov 2010 - 1:13, édité 1 fois
Tango
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 0:56
Le membre 'Suby-kun' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
#1 'Time Drivers' :
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#2 'Time Drivers' :
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#3 'Time Drivers' :
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#4 'Time Drivers' :
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#5 'Time Drivers' :
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#6 'Time Drivers' :
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 1:07
Attribution des chrono-commandes Numéro 1 : tu gagnes un FF. Numéro 2 : tu gagnes un FF. Numéro 3 : tu gagnes une Lecture. Numéro 4 : mort, on passe au suivant. Numéro 5 : mort, on passe au suivant. Numéro 6 : mort, on passe au suivant. Numéro 7 : mort, on passe au suivant. Numéro 8 : mort, on passe au suivant. Numéro 9 : tu gagnes une Pause. Numéro 10 : tu gagnes une Lecture. Numéro 11 : mort, on passe au suivant. Numéro 12 : tu gagnes un Stop.
Rappel : si vous n'êtes plus sûr de votre numéro et que vous ne retrouvez plus le MP sur lequel il était indiqué, prévenez-moi pour que je vous le renvoie.
Le temps pourra donc être perturbé de 3 façons différentes cette nuit ! - Quelqu'un pourra accélérer le temps pour zapper le tour d'un joueur. - Quelqu'un pourra arrêter le temps pour découvrir l'identité d'un joueur OU empêcher toute utilisation de chrono-commande pendant son propre tour de jeu. - Quelqu'un pourra tenter d'arrêter définitivement l'écoulement du temps de l'un des joueurs.
Effet des chrono-commandes Vous pouvez dès maintenant utiliser l'une de vos chrono-commandes. Chronologiquement on se situe au tout début de la nuit numéro 2 et personne n'a encore joué. REW : Personne n'a de Rew. FF : Permet de tenter de zapper le conseil des Mavericks. Comme pendant la nuit 2, le conseil Maverick est un temps fort qu'il est plus difficile de zappe. Un FF utilisé seul n'a que 25% de chances de réussir. Deux FF = 50%. Trois FF = 100%. PAUSE : Aucun effet puisque personne n'est en train de jouer. STOP : Aucun effet puisque personne n'est en train de jouer. REC : Personne n'a de Rec.
Les personnes possédant un FF ont jusqu'à 20h30 pour me dire si elles souhaitent zapper le conseil Maverick ou pas. Mais pour ne pas bloquer le jeu, le conseil des Mavericks va commencer tout de suite. Si jamais un ou plusieurs FF est ou sont utilisé(s) et fonctionne(nt), alors on fera comme s'il n'y avait pas eu de conseil. Sinon, on pourra passer directement à la suite.
Cette fois-ci, c'était la bonne. Il n'avait certes pas réussi à éliminer un habitant la nuit dernière, et le conseil du jour précédent s'était soldé par une fin plutôt inattendue puisqu'aucune exécution n'avait eu lieu. Mais ce n'était qu'un répit qu'il avait attribué aux habitants, voilà tout. Maintenant les choses sérieuses allaient enfin commencer. Le dernier Maverick doit m'indiquer ici le nom de sa victime.
Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 1:34
J'ai le goût de pisser de rire. Encore une lecture. *vent*
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 6:44
Citation :
J'ai le goût de pisser de rire. Encore une lecture. *vent*
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 12:32
Poursuivez vos enquêtes Vous pouvez dès maintenant m'envoyer une nouvelle question sur votre rival ! Pour rappel, le tableau des profils se trouve ici
Enigme n°3 Cette fois-ci, l'énigme n'en est pas vraiment une puisqu'il s'agit d'un petit jeu ou le bluff et l'anticipation seront vos meilleurs atouts. Envoyez-moi par MP un nombre compris entre 1 et 1000. Celui qui donnera le nombre le plus proche de la moyenne arithmétique des 6 propositions gagnera au choix : - La possibilité de me poser une question supplémentaire sur son rival - Une Capsule Stealth : cette capsule vient s'encastrer par-dessus le bracelet depuis lequel vous activez une chrono-commande. Si vous remportez cette Capsule Stealth à usage unique, vous pourrez activer une chrono-commande sans attirer l'attention de la Chrono Brigade. Le gain est rétro-actif si vous avez utilisé votre chrono-commande pendant cette 3ème nuit avant de gagner le prix. Pas la peine de vous coordonner pour tous envoyer le même nombre parce que de toute façon il faudra départager par la suite...
Rocky
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 17:28
Suby-kun a écrit:
Citation :
J'ai le goût de pisser de rire. Encore une lecture. *vent*
J'aime ça =3
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 21:31
J'ai reçu tous les nombres : passons aux résultats.
Magnet : 503 Crush : 335 RAba : 32 Sephi : 777 Rock : 505 Eli : 369
Moyenne arithmétique = 1/6 x (503 + 335 + 32 + 777 + 505 + 369) = 420,17 environ. C'est Eliwood qui est le plus près : | 420,17 - 369 | = 51,17 de différence. Bravo !
Eli, tu n'as plus qu'à me dire par MP si tu souhaites avoir une question supplémentaire sur ton rival ou une Capsule Stealth.
A part ça, les choses ont aussi bougé dans la partie aujourd'hui.
Chrono-commande activée
Fast Forward [FF]
L'un de vous a décidé de tenter d'accélérer le temps et zapper le conseil des Mavericks ! Cependant, cette portion de temps est difficile à zapper et comme seul 1 FF a été utilisé, il n'y a que 25% de réussite. Conséquences : - La chrono-commande échoue totalement : elle passe inaperçue auprès de la CB puisque le temps n'est pas modifié. - La chrono-commande réussit : la CB est mise au courant du crime (sauf si une Capsule Stealth a été utilisée). Les autres joueurs peuvent ensuite tenter d'annuler le processus d'accélération avec une Lecture.
Je vais lancer un dé à 100 faces. De 1 à 75 : échec du FF. De 76 à 100 : réussite du FF.
Tango
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 21:31
Le membre 'Suby-kun' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Dé à 100 faces' : 43
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 21:35
La chrono-commande a échoué. Le dernier Maverick ayant déjà pris sa décision, passons aux chrono-commandes utilisables dès maintenant. La victime a été prévenue par MP.
Chrono-commandes REW : Personne n'a de Rew. FF : Permet de zapper le tour du sniper. PAUSE : Fige le temps et permet de découvrir l'identité du Maverick. Si le Maverick l'utilise, alors cela empêche toute utilisation de chrono-commande pendant son tour. STOP : Permet de tenter de stopper définitivement le temps du Maverick (1 chance sur 4), de le figer temporairement (= Pause, 2 chances sur 4). Peut n'avoir aucun effet (1 chance sur 4). REC : Personne n'a de Rec.
Vous avez jusqu'à demain soir (assez tard) pour m'envoyer vos intentions par MP.
Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Jeu 4 Nov 2010 - 23:34
Je roxxe niveau nombre.
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Sam 6 Nov 2010 - 0:46
Chrono-commande activée
Stop
Quelqu'un tente de s'en prendre au Maverick !
Le stop fonctionne ainsi : - 1 chance sur 4 : stoppe définitivement le Maverick (nombre de 1 à 25 sur un dé à 100 faces) - 2 chances sur 4 : se transforme en Pause et arrête le temps, ce qui permet au lanceur de découvrir l'identité du Maverick (nombre de 26 à 75 sur un dé à 100 faces) - 1 chance sur 4 : n'a aucun effet (nombre de 76 à 100 sur un dé à 100 faces)
Si le Stop a un effet mortel, la CB ouvrira une enquête pour modification du temps avec circonstances aggravantes. Si le Stop a l'effet d'une Pause, la CB ouvrira une enquête pour modification du temps. Si le Stop échoue complètement (donc si un nombre de 76 à 100 est obtenu), la Chrono Brigade ne sera pas informée.
On va donc d'abord déterminer si le Stop va avoir un effet ou pas.
Dernière édition par Suby-kun le Sam 6 Nov 2010 - 0:52, édité 1 fois
Tango
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Sam 6 Nov 2010 - 0:46
Le membre 'Suby-kun' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Dé à 100 faces' : 27
Aswell
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Sam 6 Nov 2010 - 0:51
Le Stop n'aura aucun effet néfaste sur le Maverick mais va permettre à son utilisateur d'en découvrir l'identité. La CB a été informée de cet évènement.
Vous pouvez utiliser une Lecture si vous en avez une pour empêcher ça. Coordonnez-vous ! 1 Lecture reçue par MP : 25% de chances d'annuler l'effet du Stop. 2 Lectures reçues par MP : 50% de chances. 3 Lectures reçues par MP : 100% de chances. Si la Lecture réussit, la CB ouvrira une enquête.
Par ailleurs :
Chrono-commande activée
Fast Forward [FF]
L'un de vous est sur le point de zapper le tour du sniper. Vous pouvez utiliser une Lecture si vous en avez une pour empêcher ça. Coordonnez-vous ! 1 Lecture reçue par MP : 25% de chances d'annuler l'effet du FF. 2 Lectures reçues par MP : 50% de chances. 3 Lectures reçues par MP : 100% de chances. Si la Lecture réussit, la CB ouvrira une enquête.
Les joueurs utilisant une Lecture sont priés de m'informer s'ils s'en servent pour annuler l'effet du Stop ou l'effet du FF. Vous avez jusqu'à 22h pour agir. Si personne n'agit ou si les Lectures échouent, alors le lanceur du Stop découvrira l'identité du dernier Maverick, tandis que le sniper ne jouera pas cette nuit.
RAbahamut
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Dim 7 Nov 2010 - 19:43
'Naise, dans la catégorie "HS a la con pour se plaindre pour prévenir que le temps réglementaire a été largement écoulé", je doit être le roi... Sérieusement, la on et le 7 novembre, la date limite, c'était pas hier a 22h ?... :/
Rocky
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Sujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Dim 7 Nov 2010 - 20:16
RAbahamut a écrit:
'Naise, dans la catégorie "HS a la con pour se plaindre pour prévenir que le temps réglementaire a été largement écoulé", je doit être le roi... Sérieusement, la on et le 7 novembre, la date limite, c'était pas hier a 22h ?... :/
Hop, c'est l'heure d'un rapide tuto sur "la vie réelle".
Pour faire simple, la vie réelle (connu aussi avec IRL) est une vie alternative à la vie virtuelle. IRL, il arrive parfois que pour certaines raisons, il ne soit pas possible de pouvoir poursuivre certaines choses entreprises IVL, pour quelconque raison que ce soit. Il est bon de noter que mis à part dans mon cas, IRL>IVL, ce qui indique que si il a, par exemple, un exposé à préparer pour demain, celui ci sera prioritaire. Qui plus est c'est une partie spéciale, donc plus complexe à gérer et cela prends plus de temps, temps qui n'est pas forcement simple a trouver suivant le quotidien IRL. Après en plus clair ça donne : Tu attends que ça continue au lieu de venir chialer pour rien.