Sephi Sephinosaure du Jurassic
Dernier spécimen de Sephinosaure Age : 36 Messages : 13654 Localisation : Jurassic M-Chips : 19575 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Dim 11 Sep 2005 - 14:52 | |
| double post pour legaulas , j'ai un bleme avec un script que j'ai prit sur rpg creation il sert a faire ses perso se suivre sur la map mais quand je le creer il me met qu'il y'a tout plein d'erreur dedans alors que je l'ai copié completement pourquoi ? et aussi j'ai un bleme je n'ai que deux persos afficher en combat alors que j'ai mit nombre de persos max 4 et que j'en ai configurer 4 pourquo sa me fait sa ? |
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Hunter Pirez Membre
Age : 33 Messages : 1812 Localisation : La lueur de mon passé M-Chips : 0
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Dim 11 Sep 2005 - 17:05 | |
| moi j'ai un blème aussi, quand j'enlève des persos de l'équipe, il reste encore une place vide dans les combats : c'est possible de l'enlever?, si oui comment? |
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Sephi Sephinosaure du Jurassic
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| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Dim 11 Sep 2005 - 19:33 | |
| je peut peut etre t'aider car j'ai résolue mon prob de nombre de perso, donc si tu veux 2 persos tu va dans la base de donné pui dans heros tu met 2 dans nombre max d'element, puis tu va dans systeme et dans équipe de depart tu choisie ceux qque tu veux donc je sait pas si c'etait sa ton probleme. Si sa l'ai pas dit le moi et je verrai si je suis capable de t'aider mais il faudra que tu explique mieu. |
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Hunter Pirez Membre
Age : 33 Messages : 1812 Localisation : La lueur de mon passé M-Chips : 0
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Dim 11 Sep 2005 - 20:34 | |
| ça marche mais mon problème est autre, ce que j'aimerais c'est qu'au départ il y ait un seul perso quand on se bat mais au fil du temps les gars se rajoutent |
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Sephi Sephinosaure du Jurassic
Dernier spécimen de Sephinosaure Age : 36 Messages : 13654 Localisation : Jurassic M-Chips : 19575 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Lun 12 Sep 2005 - 18:52 | |
| regarde dans les commandes d'evenement si il y'a pas ajout/suppression de perso pour voir. |
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Hunter Pirez Membre
Age : 33 Messages : 1812 Localisation : La lueur de mon passé M-Chips : 0
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Jeu 15 Sep 2005 - 19:49 | |
| euh j'aimerais savoir quand on insère une image de boss (pour mon jeu c'est flame stag) et quand je l'ai mise il y a un fond banc derrière l'image de stag comment on fait pour l'enlever |
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Sephi Sephinosaure du Jurassic
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| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Jeu 15 Sep 2005 - 21:04 | |
| alors je vais te dire simplement un truc que j'ai vu c que lorsque tu import le premier coup ton image on te propose de selection arriere plan (la couleur ) et que si tu clique droit et gauche pour donner a meme couleur que celle du fond ton perso aura pas de fond blanc moi sa a marché quand j'ai insere doppler. mais si quelqu'un a d'autre idee pour ce prob je suis preneur aussi. |
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Legaulas Membre
Messages : 87 M-Chips : 13
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Mar 20 Sep 2005 - 19:27 | |
| Faite un nouveau script au dessus de Main et nommé le Train_Actor - Code:
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TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5
class Game_Party_Actor < Game_Character def initialize super() @through = true end def setup(actor) if actor != nil @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end @opacity = 255 @blend_type = 0 end def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end def move_down(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_down end if passable?(@x, @y, Input:: DOWN) turn_down @y += 1 end end def move_left(turn_enabled = true) # ×ó¤òÏò¤¯ if turn_enabled turn_left end if passable?(@x, @y, Input::LEFT) turn_left @x -= 1 end end def move_right(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_right end
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) turn_right @x += 1 end end def move_up(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_up end if passable?(@x, @y, Input::UP) turn_up @y -= 1 end end def move_lower_left unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input:: DOWN : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input:: DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:: DOWN)) @x -= 1 @y += 1 end end def move_lower_right unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input:: DOWN : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input:: DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:: DOWN)) @x += 1 @y += 1 end end def move_upper_left unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input:: DOWN ? Input::UP : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) @x -= 1 @y -= 1 end end def move_upper_right unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input:: DOWN ? Input::UP : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) @x += 1 @y -= 1 end end
def set_move_speed(move_speed) @move_speed = move_speed end end
class Spriteset_Map def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? index_game_player = 0 @character_sprites.each_index do |i| if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player) index_game_player = i break end end for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end
class Scene_Map def setup_actor_character_sprites(characters) @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) end end
class Game_Party def set_transparent_actors(transparent) @transparent = transparent end def setup_actor_character_sprites if @characters == nil @characters = [] for i in 1 .. 4 @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end if @actors_chach == nil @actors_chach = [] end if @actors_chach != @actors @actors_chach = @actors.clone for i in 1 .. 4 @characters[i - 1].setup(actors[i]) end end if $scene.instance_of?(Scene_Map) $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) end end def update_party_actors setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] else transparent = $game_player.transparent end end for character in @characters character.transparent = transparent character.set_move_speed($game_player.get_move_speed) character.update end end def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end if @move_list == nil @move_list = [] end for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input:: DOWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input:: DOWN,turn_enabled) end def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end
module Game_Player_Module def update $game_party.update_party_actors super end def moveto( x, y ) super $game_party.moveto_party_actors( x, y ) end def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input:: DOWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end def move_lower_left if (passable?(@x, @y, Input:: DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:: DOWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end def move_lower_right if (passable?(@x, @y, Input:: DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:: DOWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end def move_upper_left if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end def move_upper_right if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end def jump(x_plus, y_plus) new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end
def get_move_speed return @move_speed end end
#Fin Du Script .
class Game_Player include Game_Player_Module end |
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Legaulas Membre
Messages : 87 M-Chips : 13
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Mar 20 Sep 2005 - 19:40 | |
| voila un petit script a placer en dessous de "Scene_Title" donner lui le même nom - Code:
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#============================================================================== # ■ Scene_Title : Redéfinition # ■ Placer en dessous de Scene_Title avec le même nom # ■ Traduction des commentaires par lalilo... #==============================================================================
class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● Traitement principal : Redéfinition #-------------------------------------------------------------------------- def main # Chargement de la base de données $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") # Élaboration de l'objet système $game_system = Game_System.new # Élaboration des graphiques du titre @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Élaboration de la fenêtre de commande s1 = "Commencer" s2 = "Continuer" s3 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(212, [s1, s2, s3]) @command_window.opacity = 0 @command_window.back_opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 192 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Décision efficace continue # Vous inspectez si le dossier de sauvegarde existe même à un # Si validité si @continue_enabled vrai, inadmissibilité qu'il rend faux @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # Quand continuer est efficace, le curseur est ajusté sur continuer # Dans le cas inadmissible, les lettres de continuer sont faites en couleur gris if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Exécution du titre BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Arrêt de l'exécution de ME et de BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Exécution de transition Graphics.transition # Boucle principale loop do # Remplacer l'image de jeu Graphics.update # Mise à jour de l'information de l'entrée Input.update # Renouvellement de frame update # Quand l'image change, discontinuant la boucle if $scene != self break end end # Préparation de transition Graphics.freeze # Libérer la fenêtre de commande @command_window.dispose # Libérer les graphiques du titre @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end end |
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Sephi Sephinosaure du Jurassic
Dernier spécimen de Sephinosaure Age : 36 Messages : 13654 Localisation : Jurassic M-Chips : 19575 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Mer 21 Sep 2005 - 16:38 | |
| sayez c bon sa marche merci legaulas. |
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zitz Membre
Messages : 136 M-Chips : 3
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Dim 13 Nov 2005 - 23:41 | |
| je suis un peu curiE c'est juste pour savoir si le jeu avnace tjr ou si pour l'instps le proget est arrete! |
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Legaulas Membre
Messages : 87 M-Chips : 13
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Ven 2 Déc 2005 - 19:08 | |
| - zitz a écrit:
- je suis un peu curiE c'est juste pour savoir si le jeu avnace tjr ou si pour l'instps le proget est arrete!
j'ai arrete car je vais finir megaman galaxi |
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Sephi Sephinosaure du Jurassic
Dernier spécimen de Sephinosaure Age : 36 Messages : 13654 Localisation : Jurassic M-Chips : 19575 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Sam 3 Déc 2005 - 11:04 | |
| oublie pas de nopus le dire quand se sera fini stp. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP Mar 14 Mar 2006 - 2:29 | |
| As tu une date, pourquand ce sera terminé ? merci pour les scripts. |
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| Sujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP | |
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