Test Megaman X7
Intro. Là, on ne se doute encore de rien. Voilà environ deux ans que Megaman X6 est sorti, nous sommes en 2003, année où le 7ème épisode de la série X voit le jour. Il est le premier Megaman à sortir sur une console de salon de 6ème génération (à savoir la Playstation 2), et arrive presque comme un nouveau départ après un X6 clôturant la trilogie PS1. Le jeu introduit quelques nouveautés tel que le switch entre les personnages pendant un niveau, ou encore l'arrive de Axl parmi les héros de la série. Mais ce qui frappe de prime abord est surtout l'arrivé de la 3D.
Histoire.Nous sommes en l'an 21XX, Red Alert une organisation souhaitant concurrencer les Maverick Hunters fait son apparition avec Red à leur tête. Cette organisation fait rapidement parler d'elle, mais va subitement changer et commettre des actes terroristes. Axl un de leurs anciens membres qui est pourchassé par Red Alert pour les avoir trahis passe dans le camp des Maverick Hunter et s'allie à Zero qui veut stopper cette nouvelle attaque. X de son coté a raccroché son Buster au vestiaire et a quitté les Maverick Hunters...
Le scénario est lourd, c'est le premier constat qu'on fait. Voir que X a pris sa retraite casse entièrement la classe du héros qui n'arrêtait devant rien, et d'un coup voir qu'il est blasé et a préféré se retirer file un choc. L'idée de la rivalité entre Red Alert et les Maverick Hunters est bonne, mais très mal amené, on comprend dès le début qu'on a à faire à un scénario manichéen au possible, et plus du tout épique. Le scénario innove quand même un peu, pour une fois, X n’est pas le personnage central du jeu. À noter que contrairement aux autres jeux de la série, on ne commence pas avec X ou Zero mais avec Axl.
Graphismes.On remarquera de suite que les graphismes, (malgré le cel-shading, qui est pourtant une technique ne demandant qu'une très faible puissance de calcul), est la première faiblesse du jeu. Le jeu est assez terne et ne regorgeant même pas de détails, on ne peut que constater qu'il est graphiquement assez médiocre en comparaison avec d'autres productions Capcom tel que Devil May Cry ou Onimusha sorti bien avant Megaman X7 sur le même support. Mais ce n'est pas sans compter sur les animations qui sont vraiment lentes en dépit des faiblesses techniques déjà cité, qui aurait pu être pardonné si le jeu en lui-même n'était pas très lent (même en 60Hz…). Les décors manquent de soin, et il est fréquent que l’on encaisse des dégâts à cause d'un ennemi presque invisible dans le décor. Les ennemis, bien que certains ne soit pas trop mal modélisés, ne font pas dans l’originalité et on retrouve le même type d’ennemis dans chaque niveaux. Le design des boss est franchement affreux, ils ne dégagent aucun charisme et on croirait que Capcom a organisé un concours du plus mauvais design et qu’ils ont gardés les huit pires créations.
L’exemple même de ce que sont les graphismes de Megaman X7. C’est fermé, pas trop dégueu, mais vide au possible. Grosse innovation dans la série, la 3D. Malheureusement, elle ne convainc pas, le jeu étant souvent brouillon, le simple fait d’escalader un mur peut être compliqué, la camera nous jouant souvent des tours dans ces situations. Les séquences de plate-forme en deviennent rageantes, la faute à une camera trop proche et à des sauts imprécis. Le principal souci de ce jeu, c’est que rien n’excuse ses défauts, Capcom ayant quand même sorti Devil May Cry sur la même console, soit un jeu vraiment réussi pour l'époque, rapide et fun, tout l’inverse de ce Megaman X7. Le jeu est également jouable en 60Hz.
Un air de déjà vu ? Nooooooooooooon. Gameplay.Au niveau du gameplay, la physique du jeu est totalement à la ramasse, les sauts étant imprécis de même que la gestion de la caméra dès qu'on passe en mode 3D. Ce mode 3D est d'ailleurs une plaie à jouer, on évolue dans des mini zones souvent closes et où il faut exterminer tout le monde tel un beat'em all pour avancer. On se demande donc où est passé le rythme si cher aux speedrunners auquel nous avait habitué la série.
En 2D, ça redevient plus classique, notons que les personnages répondent quand même aussi mal qu'en 3D, et on meurt plus souvent à cause d'une vitesse de jeu saccadé qu'à cause de la difficulté du jeu en elle-même.
Les développeurs ont cru bon de mettre un verrouillage automatique des cibles à la manière d’un Devil May Cry 2 qui fut déjà un échec total un an avant (à croire que les équipes se sont passé le mot). Rappelons également le moment où l'on a la "joie" de conduire un véhicule sur un circuit qui est aussi vide qu'inintéressant et qui est de plus totalement injouable. N'oublions pas, pour clore ce chapitre, qu'on nous demande de sauver des soldats tout le long des 8 stages de Maverick, tout comme dans Metal Slug, il existe d’ailleurs quelques passages donc l’accès nécessite une transformation d’Axl. Ces passages sont souvent l’occasion de sauver un ou deux soldats.
Mouhahahahahahaha ! Il est également possible d’améliorer ses personnages grâce aux soldats sauvés. Ces améliorations augmentant la puissance du personnage, sa vitesse d’attaque ou améliorent les soins apportés par les objets. Chaque catégorie peut être améliorés quatre fois, pour un totale de douze améliorations possibles par perso et donc de trente-huit améliorations au total.
Personnages jouables : Le jeu nous propose trois personnages :
Zero : Personnage phare de la série X, il se bat avec son Z-Saber qui a la capacité de renvoyer les tirs ennemis. Le gros souci, c’est que son Z-Saber n’a absolument aucune portée, on se retrouve souvent dans des positions délicates, ou le joueur subit autant de dégâts qu’il en fait, de plus, la lenteur de ses coups ne le rend ni pratique, ni fun. Element sympa de se personnage, il peut troquer son Z-saber contre d’autres armes, comme des dagues ou une faux.
Les trois personnages jouables. Axl : Nouveau personnage de la série. Il se bat avec un pistolet laser tirant relativement vite. Il a la possibilité de planer temporairement. Sa capacité spéciale lui permet de se transformer en certains ennemis. Malheureusement, il faut charger le Copy Shot et tirer plusieurs fois sur l’adversaire, ce qui fait d’Axl une cible facile si le joueur tente de copier l’ADN d’un ennemi.
X : Personnage à déverrouiller, toujours armé de son Buster. Sa puissance fait presque de lui le personnage essentiel du jeu. Des tirs rapides, puissants, le Buster se charge rapidement et il peut en plus s’équiper d’une armure pour le booster.
Durée de vie/Difficulté :De prime abord on pourrait penser qu'avec tous ses soldats à sauver pour monter ses statistiques et avec quelques power-up habituels, Megaman X7 serait long ? Que nenni. Secourir les soldats est une plaie, ceux-ci sont mal placés et ne servent à rien pour améliorer la recherche de secrets dans les niveaux au level design désastreux au possible, ajoutons d'ailleurs les soucis de caméra pour les trouver en mode 3D. Cette même camera qui nous jouera des tours et ajoutera de la difficulté pour trouver certaines plateformes et gérer certains sauts. Les armures sont d'une simplicité affligeante à collecter. Quant à la physique du jeu, elle est tellement mauvaise qu'il suffit juste de se soucier de notre barre de santé restante avant d'atteindre un boss et pas spécialement de sa faiblesse ni de ses patterns. Vu le gameplay poussif, on a aucunement envie d'y repasser, la rejouabilité en est donc complètement nulle. Il y a même des chances que nombre de joueurs ne finissent même pas le jeu devant un tel désintérêt vidéo-ludique.
Musique :Point positif du jeu, les musiques. A la manière de Devil May Cry, ou le cassage de démon ultra-rapide est accompagné de musiques rock bien pêchus, les musiques de Megaman X7 retracent parfaitement le sentiment que l’on ressent quand on traverse le jeu. Elles sont lentes, ennuyantes, on ne les retient pas et on ne veut pas les ré-écouter. Concernant les bruitages, on est pas spécialement dépaysés, ça reste bien kitch, comme dans tous les Megaman.
Pour les musiques
- T02: Conflict ~ Escape Stage / Warehouse (Axl's 1st Move)
- T16: Decisive Battle ~ VS Boss
- T05: Underground ~ Tunnel Base Stage (Vanishing Gungaroo)
- Une minute de silence pour représenter ce qu'il y a de mieux à tirer du jeu sur le plan musical ?
Conclusion:Le jeu propose quelques bonnes idées, comme le fait de pouvoir changer de perso à tout moment ou encore le début de la 3D dans la série, qui pouvait être bonne si il avait eu un bon système de lock. Malheureusement, tout est gâché par le level design et la lenteur du titre. Par ailleurs, les musiques n’aident pas à entrer dans le jeu. C’était l'épisode qui a idées, mais sans vrai prise de risque. On a un nouveau personnage et nouveau style de jeu, malheureusement, le tout semble bâclé, on ne ressent aucun plaisir de jeu et on ne retourne pas dessus comme on retournerait sur un des premier Megaman X. Dommage, il avait du potentiel.
Eliwood : 2/10 « Un jeu simplement raté et sans saveur, ce jeu bafoue la licence Megaman avec son lock automatique, son level design bancal, ses phases en 3D qui sont complètement inutiles dans une série demandant tant de précision, ses graphismes et son design agressant l'oeil, ainsi que ses musiques rendant un chantier en construction doux aux oreilles. Il est au final une honte pour la série. »
Jo : 4/10 « Après d’énormes sorties de Capcom, on est largement en droit d’en attendre bien plus de Megaman X7. Malheureusement, malgré quelques bonnes initiatives, le jeu est complètement bâclé au niveau du level design, la lenteur du jeu et des musiques. Rajoutons en plus un système de lock vraiment dispensable et une camera et des hitbox vraiment à la ramasse. Il perd tout ce qui fait le charme de la série X. »
06/20
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Hello les membres. En dehors d'UMX qui nous commente habituellement, le reste du staff n'en ayant partiellement rien à foutre de nos travaux, j'aimerais avoir vos avis sur notre dernier test de MMX7. ^^