Le site 1UP a interviewer le producteur de Megaman 9, Hironobu Takeshita.
1UP: Les joueurs ont-ils facilement accepté le retour au source de Megaman à ses 8bits ?
Hironobu Takeshita: Nous sommes très satisfait des résultats. Nous avons recu beaucoup de commentaires positifs des fans qui ont attendus pour un nouveau Megaman et nous nous sentons soulagé de savoir que les joueurs 8bits ont aussi été heureux de Megaman 9.
1UP: A t-il été difficile de vendre ce jeu au dirigeant de Capcom ? Quelqu'un a t-il exprimer des préoccupations sur la façon dont le jeu sera reçu ?
HT: Les dirigeant approuvaient l'idée de la e-distribution mais pas des graphiques Nes. Nous avons entendu beaucoup de réponses négatives; ils pensaient que cela aurait été mieux de faire ça en 3D et que le style 8bits n'appelleraient que les fans, ce qui limiterait le portentiel de vente. Mais nous n'approuvions pas cet opinion. En adhérant à ce style, nous pensions que nous pouvions attirer à la fois les jeunes adhérents de Megaman et les fans de la Nes. Nous avions des vues différentes, mais finalement, la direction accepta notre esprit et notre désire de faire revivre le style 8bits.
1UP: On espérait voir la production de cartouche Nes. Nous avons entendu des rumeurs que Capcom discutait à propos de cette idée, ce qui déboucherait sur une sortie limitée et collector de boites Nes. Qu'est-ce qui vous a arrêté ?
HT: Nous pensions tous que ça serait une idée génial de voir une production de cartouche Nes ! Nous avons mis beaucoup de pensées sérieuses dans cela, travaillant avec l'équipe américaine. Mais des différences fondamentales dans la technologie nous empèche de produire les cartouches sans un programme visant à relier le cartouche NES et la technologie actuelle. Cela aurait donner un gros problème, donc nous avons laissé tombé à regret. C'était une idée génial pourtant, que de produire la boite et la cartouche. Par ailleurs, cette idée est venue du bureau américain; nous leur en sommes très reconnaissant pour cette idée !
1UP: Le niveau de difficulté de MM9 est au même niveau que le plus dur des jeux Megaman -- c'est-à-dire que c'est foutrement difficile. Pendant que j'y pense, pourquoi avez-vous inclus un magasin d'item ? Après tout, des trucs comme des E-Tanks et absorbeur de pics tendent à rendre les choses considérablement plus facile.
HT: Nous avons augmenter le niveau de difficulté parce que nous pensions que cela serait approprié. D'un autre côté, nous avons ajouté le magasin d'item pour aider les joueurs qui ne seraient pas capable de finir les stages. Dans le passé, des joueurs ont finis les niveaux sans aide, mais ça serait décourageant pour les noobs. Même si les graphismes 8bits les intéresseraient, la difficulté les ferait fuir. Avec cela à l'esprit, nous avons essayé de créer un système qui encouragerait les noobs qui n'auraient pas d'expérience avec les jeux d'action.
1UP: Beaucoup d'obstacles -- les pendules dans le stage de Jewelman, la zone antigravité du stage de Wily, etc -- sont très créatifs. Est-ce l'une des choses particulièrement difficiles à concevoir et à mettre le doigt dessus ?
HT: Nous sommes très heureux d'entendre que vous aimez nos obstacles. Notre équipe est venu avec ces idées, et ils étaient très sérieux pour ce jeu car c'était le premier Megaman Classic en 10 ans. La joie était beaucoup plus grande que le sentiment de détresse.
C'était dur de reproduire le style Nes. Nous avons une compréhension des limites de la technologies, mais cela seulement ne suffit pas a faire un jeu Nes parfait. Donc pour certains points, [créateur de Mega Man Keiji] Inafune-san nous a instruit à faire des changements radicals. Ses conseils étaient si précieux que ça nous a aidé à dessiner ce que nous avions à l'esprit et visualiser le style Nes.
1UP: Avez-vous un processus pour assigner chaque faiblesse de Robot master ? Beaucoup ne semble pas logique -- par exemple, nous nous attendions à que Splashwoman soit faible contre l'arme électrique de Plugman, ce qui n'était pas le cas.
HT: Nous avons établi les faiblesses en fonction de l'attribut de l'arme et de la jouabilité que nous voulions explorer. Si Plugman transporte de l'électricité dans l'eau, il aurait été électrocuté aussi. Par conséquent, l'eau et l'électricité ne font pas bon ménage.
Dans l'eau, les capacités du joueur sont restrintes, cela aurait été plutot difficile de l'attaquer donc nous avons choisi l'Hornet Chaser comme faiblesse. De plus, c'est dur de toucher une abeille avec un trident dans la vrai vie, n'est-ce pas ?
1UP: Beaucoup de fans espéraient que Megaman 9 établierait le lien de l'histoire entre la série Classic et la série X, avec une allusion que le Megaman original et ses amis seraient tous tués à un moment futur. Avez-vous déjà eut l'intention de raconter cette histoire?
HT: Cela ressemble à une rumeur qui serait développé dans certaines zones, mais ce n'est pas officiel. C'est sûr, les 2 séries sont dans des périodes différentes mais elles partagent le même monde spectaculaire. Il pourrait y avoir un lien pour l'écart chronologique un jour, mais je ne pense pas que ça soit encore le moment.
1UP: Aurions-nous la chance d'avoir un Megaman X9 -- mais avec des graphismes et des musiques style Super Nes ?
HT: Cela dépendera de la demande des fans ! Nous pourions voir ça un jour, aussi longtemps qu'il y aura la passion !