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 Règles du jeu

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Aswell


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Aswell

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MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu EmptySam 5 Juin 2010 - 21:35

Bienvenue dans 21XX : City Wars !


Ce sujet a pour objectif de vous présenter le jeu, les différents personnages que vous incarnerez et le gameplay pour chacun d'eux. Les règles sont en vigueur dans une partie normale et doivent être respectées, en revanche le maître du jeu est libre d'inventer ses propres règles ou de modifier certaines des règles existantes : dans ce cas-là on parlera de partie spéciale (SP).

Sommaire
I. Présentation du jeu
II. Les différents rôles
III. Déroulement d'une partie normale
IV. Cas particuliers : l'infirmière et le conseil
V. Jouer en couple (= en ayant été atteint par le cupidon)
VI. Les paramètres (Ghost Trick, etc.)
VII. Les parties spéciales (SP)




I. Présentation du jeu
21XX : City Wars, que nous appellerons par la suite City Wars ou 21CW pour aller plus vite est un jeu multi-joueurs spécialement conçu pour être joué sur Megaman Planet. Le but du jeu est d'éliminer le camp adverse. Les joueurs sont répartis entre deux camps : les habitants (les "gentils") et les Mavericks (les "méchants"). Les Mavericks ont en effet pour objectif commun d'éradiquer toute trace de vie humaine sur la planète et planifient donc d'assassiner tous les habitants. Ceux-ci, afin de survivre, ont pour objectif de supprimer les Mavericks. Cependant, personne ne connaît le rôle de l'autre, si bien qu'il faut espérer éliminer la bonne personne !

Le jeu se déroule en suivant des alternances jour/nuit (virtuelles, bien sûr). Pendant la nuit, les Mavericks choisissent leur victime et tentent de l'éliminer. En général ils y parviennent sans problème, cependant il y a plusieurs sortes d'habitants et de Mavericks, chacun ayant des pouvoirs spécifiques pouvant influer sur la partie et contrecarrer ou faciliter les desseins des Mavericks (nous les regarderons de plus près dans la partie II). Au matin, le nom de la victime est révélé et les habitants se réunissent en conseil où ils doivent délibérer et voter pour éliminer un habitant, celui qu'ils pensent coupable. L'habitant désigné à la majorité est alors éliminé du jeu.

Chaque partie est menée par un maître du jeu (MJ). Pour participer, chaque joueur doit poster dans le sujet d'inscription. Il se voit ensuite distribuer une carte au commencement de la partie : sur cette carte est inscrit le rôle qu'il incarnera. Il y a en effet plusieurs sortes d'habitants et plusieurs sortes de Mavericks, c'est ce que nous allons détailler maintenant.




II. Les différents rôles
Pour déjouer les plans des Mavericks et les aider à les identifier, certains habitants disposent de pouvoirs spécifiques. Ceux-ci dépendent de leur rôle et sont généralement utilisables de façon limitée pour ne pas déséquilibrer la partie. Les joueurs peuvent également recevoir des cartes de statut au cours de la partie si certaines conditions sont réunies.

Les rôles du camp des Mavericks
Règles du jeu MaverickiMaverick

Personnage : Vile (Megaman X)

Description : Son objectif ? Tuer tous les habitants. Tout simplement.
Le Maverick agit toujours en groupe. Chaque nuit, il se réunit avec ses acolytes et choisit la victime de l'assassinat du soir. Il pourrait tous les tuer d'un coup mais ça gâcherait le plaisir et ne susciterait pas l'angoisse permanente chez les habitants. Non, vraiment, ce serait moins drôle.

Gameplay : lorsque le MJ demande aux Mavericks de se réunir, ceux-ci doivent cliquer sur le bouton "Editer" en haut à droite du message du MJ et discuter en spoiler (employer un spoiler différent à chaque fois). Ils choisissent ensemble la victime de la nuit et doivent indiquer clairement au MJ qu'ils se sont mis d'accord en confirmant leur cible en spoiler (poster tout simplement des messages du type "OK" ou "C'est bon pour moi", etc.).

Maverick pandémoniaque

Personnage : Sigma (Megaman X)

Description : Le Maverick pandémoniaque (de "pandémie" et "démoniaque") est un Maverick comme les autres. Il a autrement dit pour objectif d'éradiquer les humains, comme n'importe quel Maverick. En revanche ses méthodes sont différentes : au lieu de tuer, il préfère contaminer. Cela permet de transformer un habitant en Maverick au cours de la nuit. L'habitant concerné perd alors le rôle qu'il possédait avant et rejoint le camp des Mavericks. Il pourra alors se réunir avec eux pendant la nuit comme s'il avait toujours été de leur bord.

Gameplay : Le Maverick pandémoniaque se réunit avec les autres Mavericks la nuit lorsque le MJ leur demande de le faire. En présence d'un Maverick pandémoniaque, le camp des Mavericks peut alors choisir d'assassiner une victime OU de la contaminer. Ils doivent annoncer leurs intentions au MJ en spoiler. Le MJ préviendra ensuite par message privé l'habitant concerné par la contamination.

A retenir :
- Le Maverick pandémoniaque ne peut contaminer qu'une seule fois par partie.
- Il ne peut y avoir à la fois assassinat et contamination pendant la nuit : c'est l'un ou l'autre.
Règles du jeu Maverickpandmoniaque

Règles du jeu RepentiRepenti

Personnage : Proto Man (Megaman série classique)

Description : Le repenti est un Maverick en proie aux doutes sur le bien fondé de ses actes. Faut-il vraiment éliminer l'espèce humaine ? N'y a-t-il réellement aucune autre finalité que d'éradiquer tous les habitants ? La rédemption peut être la réponse à toutes ces questions : le repenti peut en effet choisir de quitter le camp Maverick pour devenir un habitant comme les autres. Pratique quand on sent le vent tourner... Cette carte est complémentaire avec celle de l'opportuniste.

Gameplay : Au début de la partie, le MJ et le repenti doivent se mettre d'accord sur un mot code (qui ne soit pas trop insolite mais pas trop banal non plus). Lorsque le repenti souhaitera changer de camp, il devra placer son mot code dans l'un de ses messages, lors d'un conseil. Il quittera alors automatiquement le camp Maverick APRES le conseil et redeviendra un simple habitant. Il ne pourra plus lire les messages envoyés pendant les réunions Mavericks.
Le repenti peut choisir de changer de camp à tout moment. En revanche, si l'opportuniste a changé de camp avant lui, le MJ doit en informer le repenti, qui devra alors demander son changement de camp pendant le conseil suivant.

A retenir :
- Le repenti et l'opportuniste sont complémentaires : soit ces deux cartes sont dans votre deck, soit aucune des deux n'y est.
- Il ne peut y avoir de Maverick pandémoniaque ou de petite peste dans une partie où l'opportuniste et le repenti sont présents.

Les rôles du camp des habitants
Règles du jeu HabitantSimple habitant

Personnages : Aile et Vent (Megaman ZX)

Description : Le simple habitant est, comme son nom l'indique... un simple habitant. Il ne dispose d'aucun pouvoir particulier mais ne le prenez pas à la légère pour autant : comme les autres il peut voter au conseil et sa voix pourrait bien être celle qui fera pencher la balance...

Gameplay : rien à faire. Le simple habitant se contente de suivre la partie tout en se servant de son instinct pour identifier les Mavericks et déjouer leur plan.

Voyante

Personnage : Miyu (Megaman Battle Network)

Description : La voyante sonde toutes les nuits l'âme d'un des joueurs encore en vie afin de connaître son rôle et d'identifier ainsi les Mavericks...

Gameplay : Lorsque le MJ la convoque, la voyante doit cliquer sur le bouton "Editer" en haut à droite du post du MJ et indiquer en spoiler le nom de la personne qu'elle souhaite sonder. Le MJ lui répondra alors dans ce même post en écrivant dans un spoiler juste en-dessous le rôle de la personne sondée.

Particularités : Si la voyante demande l'identité d'une personne ayant été contaminée par les Mavericks, le MJ doit lui dévoiler le rôle de cette personne et lui indiquer qu'elle a été contaminée.
Règles du jeu Miyuc

Règles du jeu YainPetite peste

Personnage : Yai (Megaman Battle Network)

Description : La petite peste est tellement pot de colle que vous ne pourrez pas vous en débarrasser facilement ! Elle passe son temps à observer et espionner en cachette ce que font les autres pour aller le crier ensuite sur tous les toits de la ville. Son rôle dans le jeu consiste donc à espionner la réunion des Mavericks, ce qui lui permettra de connaître la victime et éventuellement reconnaître certains Mavericks à leur façon de parler... Cependant, cette manoeuvre n'est pas sans danger !

Gameplay : Lorsque le MJ demande à la petite peste si elle souhaite espionner les Mavericks, celle-ci doit lui répondre par oui ou par non.
Si elle répond non : elle n'aura pas le droit de regarder les spoilers des Mavericks et le MJ ne lui reposera plus jamais la question au cours de la partie.
Si elle répond oui : elle a le droit de regarder les spoilers des Mavericks pour la nuit actuelle. Afin de savoir si elle s'est faite repérer, le MJ lance un dé à 6 faces. Si le numéro est pair, la petite peste ne s'est pas faite repérer et rien ne se passe. Si le numéro est impair, la petite peste a été repérée (ça ne l'empêche pas de lire les spoilers des Mavericks quand même) et le MJ indiquera son nom aux Mavericks.
Le MJ lui proposera à la nuit suivante de réitérer l'expérience ou non : on repart alors en haut de ce paragraphe pour savoir quoi faire.

Sniper

Personnage : SerchMan.EXE (Megaman Battle Network)

Description : Le sniper est un tireur d'élite qui est toujours sur ses gardes pendant la nuit. S'il entend un bruit suspect (le groupe des Mavericks par exemple), il n'hésitera pas à tirer. Cependant comme il fait nuit la précision du tir laisse à désirer et relève plutôt de l'aléatoire que du talent d'artilleur. Il faut également savoir que les munitions sont limitées : le sniper n'a que deux balles dans son chargeur. S'il manque sa cible, il récupère la balle, sinon celle-ci est considérée comme perdue.

Gameplay : Le sniper n'a rien à faire, c'est le MJ qui joue pour lui et lance un dé à 6 faces.
1, 2, 3 : le sniper manque totalement sa cible. Rien ne se passe et il récupère sa balle.
4 : le tir effleure la cible, ce qui permet au sniper d'identifier l'agresseur sans pour autant le blesser suffisamment pour l'empêcher de commettre le meurtre. La balle est perdue et le meurtre ou la contamination a quand même lieu, mais le MJ tire un Maverick au sort et dévoile en spoiler son nom au sniper.
5 : le tir blesse la cible, ce qui permet au sniper d'identifier l'agresseur et d'empêcher le meurtre ou la contamination pour la nuit. La balle est perdue, le MJ tire un Maverick au sort et dévoile en spoiler son nom au sniper.
6 : le tir tue la cible, ce qui empêche le meurtre ou la contamination pour la nuit. La balle est perdue et le MJ tire au sort un Maverick qui est instantanément éliminé de la partie.
Règles du jeu Sniperp

Règles du jeu MeddyInfirmière

Personnage : Meddy.EXE (Megaman Battle Network)

Description : L'infirmière possède des connaissances médicales suffisantes pour guérir n'importe quel habitant malade ou blessé (une fois par partie). Elle connaît également les médicaments comme sa poche et peut donc administrer des doses létales (une fois par partie) à ceux qui se mettent sur son chemin... Lorsqu'elle est réveillée par un meurtre la nuit, elle doit donc choisir : sauver le blessé, le laisser mourir et ne rien faire d'autre, ou le laisser mourir et aller empoisonner quelqu'un.

Gameplay : L'infirmière est convoquée par le MJ si et seulement si une tentative de meurtre a eu lieu. S'il n'y a aucun blessé durant la nuit (meurtre empêché par le sniper, simple contamination ou attaque de l'ingénieur alors qu'il possède encore son armure), l'infirmière ne se réveille pas et n'intervient pas. Le MJ fait donc appel si besoin à l'infirmière et lui précise en spoiler le nom de la victime de la nuit (seule l'infirmière doit le savoir). L'infirmière répond alors en spoiler au MJ :
- Si elle décide de le sauver : la victime ne meurt pas.
- Si elle décide de ne rien faire : rien ne se passe, la victime meurt.
- Si elle décide de ne rien faire et de tuer quelqu'un : la victime meurt et celle désignée par l'infirmière également.
L'infirmière ne peut pas utiliser sa dose de soin et sa dose d'empoisonnement au cours de la même nuit.

Particularités : L'infirmière peut également utiliser sa dose de soin le jour (si elle ne l'a pas utilisée la nuit) uniquement pour elle-même. Si jamais le gardien la blesse ou qu'elle est exécutée au conseil, elle peut utiliser sa dose de soin pour échapper à la mort.

Cupidon

Personnage : Roll.EXE (Megaman Battle Network)

Description : Le cupidon unit deux joueurs dans la partie qui dès lors ne vivront plus que l'un pour l'autre... Si l'un meurt, l'autre le suit immédiatement dans l'au-delà car son départ lui est insupportable.

Gameplay : Lorsque le MJ convoque le cupidon, celui-ci doit donner en spoiler les noms des deux personnes qu'il souhaite unir. Le MJ prévient ensuite ces deux personnes par message privé en leur disant qu'ils ont été touchés par le cupidon et en précisant bien évidemment le pseudo de l'autre personne (mais pas son rôle).
Règles du jeu Rolln

Règles du jeu MaverickhunterfMaverick Hunter

Personnage : X (Megaman X)

Description : Le Maverick Hunter garde toujours son arme sur lui. En cas d'attaque, il ne pourra survivre mais sera assez rapide pour tirer en plein dans la tête de la personne de son choix afin de l'emporter avec lui.

Gameplay : A la mort du gardien, le MJ lui demande en public de révéler son rôle. A ce moment, le gardien révèle sa carte et précise (s'il le souhaite) le pseudo de la personne de son choix qu'il souhaite éliminer.

H4cker

Personnage : Pirate Man (Megaman série classique)

Descriptif : Véritable pirate, le h4cker peut tout truquer à sa guise, y compris les résultats du vote du conseil si ceux-ci ne lui conviennent pas. Le h4cker choisit ainsi le vote soumis par le joueur de son choix et l'annule.

Gameplay : A la fin du conseil, si les votes peuvent être modifiés, le MJ demande au h4cker s'il souhaite truquer le conseil. Le truquage fonctionnera quoi qu'il advienne, mais le MJ lance tout de même un dé.
1 au dé : le h4cker s'est fait repérer en truquant le conseil. Son pseudo est publiquement dévoilé et il ne pourra pas retruquer une deuxième fois.
2 ou 3 : le h4cker a eu des difficultés pour truquer le conseil mais ne s'est pas fait repérer. Il décide d'en rester là et ne pourra pas truquer une deuxième fois.
4 ou 5 : le h4cker est parvenu a truquer le conseil très facilement. Il pourra réitérer l'expérience une nouvelle fois.
6 : le h4cker n'a pas eu de problème mais a laissé des traces par inattention... Son pseudo sera révélé publiquement mais pourra de nouveau truquer le conseil s'il le souhaite.
Règles du jeu Hackerkr

Règles du jeu PhoenixwrightqAce Attorney

Personnage : Phoenix Wright (Phoenix Wright : Ace Attorney)

Description : OBJECTION ! Voici l'avocat de la défense venu d'une autre ville. Véritable as du barreau, il défend avec brio tout dossier qui lui a été soumis et qu'il a accepté (une seule fois par partie). L'accusé du conseil peut ainsi avoir recours à l'avocat : si celui-ci accepte de le défendre, il échappera à toute condamnation et survivra comme si rien ne s'était passé.

Gameplay : A la fin du conseil, le MJ demande à l'Ace Attorney s'il souhaite défendre celui qui a été accusé à la majorité. L'avocat lui répond alors en spoiler en éditant le message du MJ. S'il accepte, l'accusé est innocenté et continue la partie comme si de rien n'était. S'il refuse, l'accusé est éliminé du jeu.

Perfect Prosecutor

Personnage : Benjamin Hunter (série Ace Attorney)

Descriptif : Grâce à ses preuves irréfutables sorties d'on ne sait où, le Perfect Prosecutor peut provoquer un coup de théâtre au conseil et faire accuser la personne de son choix, en dépit des avis des autres habitants.

Gameplay : Une fois dans la partie il pourra choisir d'utiliser ses preuves truqués au-cours d'un conseil (en demandant par message privé au MJ). A la fin du conseil le MJ lance un dé.
1 ou 2 : Ses preuves ne font aucun effet sur la cour.
3 : Ses preuves sont légèrement remises en cause par l'avocat de la défense, le procureur obtient alors un vote de plus contre lui.
4 : Ses preuves sont révélées comme étant truquées par l'avocat de la défense, le procureur obtient alors deux votes de plus contre lui.
5 : Ses preuves ont un certain effet, l'accusé se ramasse 2 votes de plus du jury.
6 : Ses preuves ont l'effet d'une bombe, la cour condamne d'office l'accusé à la place du joueur désigné par le conseil et l'avocat ne peut intervenir pour le sauver.
Règles du jeu Benjaminhunter

Règles du jeu IngenieurIngénieur vétéran

Personnage : Dr. Cain (Megaman série X)

Description : L'ingénieur vétéran a consacré sa vie à la recherche scientifique. Il a mis au point une armure à usage unique capable de le protéger en cas d'agression nocturne. En revanche, cette armure ne le protège pas contre toutes les autres morts et ne peut pas se régénérer (si l'infirmière le soigne alors que l'armure est cassée, celle-ci ne sera pas réparée). Cela veut dire entre autres que l'ingénieur ne peut pas être soigné par l'infirmière lors de sa première agression : l'infirmière n'est pas convoquée car l'ingénieur n'a pas senti sur le moment avoir été agressé. En revanche à son réveil il verra son armure hors d'usage, preuve qu'on a essayé de s'en prendre à lui : il y a donc eu une tentative de meurtre et le conseil de la ville sera convoqué !
L'ingénieur vétéran est également à l'origine des pouvoirs des habitants. S'il meurt, tous les joueurs perdent leurs aptitudes (voyance, sniper, etc.) et deviennent des simples habitants.

Gameplay : Aucune action particulière. Il faut simplement éviter de se faire tuer pour donner à son camp toutes les chances de l'emporter face aux Mavericks.

Bouc-émissaire

Personnage : Dr. Wily (Megaman série classique)

Descriptif : Le bouc-émissaire est automatiquement désigné coupable en cas d'égalité entre les votes des habitants lors du conseil. Dans ce cas, il pourra en contrepartie décider de qui pourra voter ou non lors du prochain conseil des habitants.

Gameplay : A la fin du conseil, si les votes mènent à une égalité, le bouc-émissaire est automatiquement désigné coupable. Qu'il s'en sorte ou non grâce au pouvoir de l'Ace Attorney, il pourra décider publiquement de qui votera et qui ne votera pas lors du prochain conseil (plusieurs joueurs peuvent être concernés par l'interdiction). Il peut également choisir de n'empêcher personne de voter.
Le bouc-émissaire peut se servir de ses pouvoirs autant de fois qu'il en aura l'occasion... généralement une seule, à moins d'être sauvé par l'Ace Attorney puis condamné une deuxième fois.
Règles du jeu Boucemissaire2

Règles du jeu AppatAppât

Personnage : ToadMan.EXE (Megaman série Battle Network)

Description : Ne vous fiez pas à son air vulnérable, car l'appât est plus dangereux qu'il n'y paraît. Sa grande rapidité et son sens de l'observation lui permettent de tenter de s'échapper d'une agression Maverick tout en ayant eu le temps d'identifier l'un de ses attaquants. Cependant, il ne connaît pas aussi bien le terrain que les Mavericks et risque donc de ne pas réussir à s'enfuir... dans ce cas-là il meurt directement sans pouvoir faire appel à l'infirmière.
Son statut fait que les habitants le grâcient automatiquement s'il est condamné au conseil.

Gameplay : Si l'appât est agressé, le MJ lui demande par MP s'il souhaite tenter ou non de s'échapper.
-> S'il répond NON : rien ne spécial ne se passe, la partie continue et le MJ demande à l'infirmière si elle souhaite soigner l'appât.
-> S'il répond OUI : le MJ lance un dé à 6 faces.
De 1 à 3 : l'appât ne parvient pas à s'échapper, il meurt directement (sans pouvoir faire appel à l'infirmière).
4 : l'appât réussit à identifier l'un de ses agresseurs mais se fait quand même rattraper et meurt (sans pouvoir faire appel à l'infirmière). Il laisse sur place un dying message (dernier message) révélant l'identité d'un des Mavericks qui l'a agressé. Concrètement, c'est le MJ qui postera une sorte de message énigmatique que les habitants devront utiliser pour tenter de découvrir l'identité de l'un des meurtriers (tiré au sort). Ne pas donner directement le pseudo mais utiliser une énigme, un code.
5 et 6 : l'appât réussit à s'échapper. A lui de dévoiler le pseudo de l'un de ses agresseurs au conseil (le MJ en tire un au sort et le communique à l'appât par MP), en espérant être pris au sérieux par les autres...

Opportuniste

Personnage : Pat/Rey (Megaman série Star Force)

Descriptif : L'opportuniste n'a qu'une seule envie : être dans le camp des gagnants et protéger coûte que coûte ses intérêts. Peu importe s'il doit trahir ses alliés pour cela ! Il peut donc décider à tout moment de rejoindre le camp Maverick, en emportant avec lui le rôle du joueur de son choix pour le dévoiler aux Mavericks.
Cette carte est complémentaire avec celle du repenti.

Gameplay : Au début de la partie, le MJ et l'opportuniste doivent se mettre d'accord sur un mot code (qui ne soit pas trop insolite mais pas trop banal non plus). Lorsque l'opportuniste souhaitera changer de camp, il devra placer son mot code dans l'un de ses messages, lors d'un conseil. Il passera alors automatiquement dans le camp Maverick APRES le conseil.
L'opportuniste peut choisir de changer de camp à tout moment. En revanche, si le repenti a changé de camp avant lui, le MJ doit en informer l'opportuniste, qui devra alors demander son changement de camp pendant le conseil suivant.
Règles du jeu Opportuniste

Les statuts particuliers

Maire

Personnage : Dr. Light (Megaman série classique)

Description : Au début de la partie, les joueurs envoient par message privé au MJ leur vote pour choisir le maire. Celui qui en reçoit le plus est alors élu : le maire a un vote comptant double au conseil et en cas d'égalité le vote du maire l'emporte. Le maire peut éventuellement être tiré au sort au lieu d'être élu par les joueurs.

Gameplay : Rien à faire pour le joueur élu maire, c'est au MJ de tenir compte de ce statut lors du décompte des votes du conseil. Le maire doit tout de même utiliser ses pouvoirs à bon escient...
Règles du jeu Maire

Règles du jeu ContaminContaminé

Personnage : X (Megaman X)

Description et gameplay : Le joueur contaminé par les Mavericks reçoit cette carte. Il ne peut plus exercer son rôle initial et rejoint le camp des Mavericks. Il est alors autorisé à lire les spoilers des Mavericks et y répondre. Afin de dissimuler le fait qu'il soit contaminé, le MJ continue de convoquer son ancien rôle comme si de rien n'était. Exemple : la voyante a été contaminée. Elle ne peut plus sonder l'âme des autres joueurs, mais pour ne pas que ceux-ci se rendent compte qu'elle a été contaminée, le MJ continue de l'appeler tous les soirs comme si de rien n'était. Le contaminé poste alors en spoiler un message vide (puisqu'il ne peut plus sonder les âmes) tandis que le MJ fait semblant de lui répondre.

Dictateur

Personnage : Mr. Bison (Street Fighter)

Description et gameplay : Lorsque certaines conditions spéciales (définies par le MJ) sont réunies, la ville peut tomber dans la dictature. Celui qui devient dictateur reçoit cette carte et hérite donc de pouvoirs spéciaux, généralement plus puissants que les autres, définis par le MJ. Attention : contrairement à ce qui est inscrit sur la carte, le dictateur ne devient pas forcément Maverick. Il faut bien suivre les instructions données par le MJ pour ne pas se tromper.
Règles du jeu Dictateur

Règles du jeu GhosttrickGhost Trick

Personnage : Sissel (Ghost Trick : Détective Fantôme)

Description et gameplay : Le pouvoir du Ghost Trick permet à quiconque le détient d'annuler la mort d'un joueur et modifier ainsi son destin. Il n'est reçu que dans certaines conditions, sachant que le MJ doit d'emblée indiquer s'il active ou non cette règle. Pour en savoir plus sur cette règle, se rendre au paragraphe VI.

Speakerine

Personnage : Layer (Megaman série X)

Description : Chaque nuit, la speakerine radiodiffuse des ondes hypnotiques sur toute la ville. Son objectif ? Avoir tout le monde sous son contrôle.

Gameplay : La speakerine envoie des ondes en direction d'un joueur librement choisi, désigné en spoiler à la demande du MJ. Ce joueur se retrouve automatiquement sous son emprise. Le MJ a le droit de l'en informer par MP (ce n'est pas obligatoire). Tomber sous le charme de la speakerine n'a aucun effet. La speakerine ne peut pas s'hypnotiser elle-même. De plus, l'effet du charme ne se transmet pas entre les amoureux.
Toutefois, la partie s'arrête immédiatement si tous les joueurs survivants sont tombés sous l'emprise de la speakerine. Elle est dans ce cas déclarée gagnante (contrairement aux Mavericks et aux habitants, qui perdent la partie).
Dans le cas de parties avec beaucoup de joueurs, le MJ peut autoriser la speakerine à envoûter 2 joueurs par nuit au lieu d'1.
Règles du jeu Speakerine




III. Déroulement d'une partie normale
Les parties normales se déroulent toujours de la même manière. Les joueurs commencent par s'inscrire dans le topic "Inscriptions" prévu à cet effet, puis lorsque le jeu est prêt à commencer, le MJ créée un nouveau sujet dans lequel la partie se déroulera. En tout début de partie, le MJ attribue à chaque joueur inscrit une carte, tirée au sort, contenant son rôle. Le rôle doit rester secret : il peut être communiqué publiquement à vos risques et périls mais mieux vaut ne rien dire et garder intact le suspense !

1. Le MJ commence par annoncer le cadre de la partie : le deck, la liste des participants, les paramètres et autres règles particulières qu'il souhaite éventuellement voir observées pendant le jeu, et une ébauche de scénario.
2. Quand tout cela est fait, le MJ convoque le cupidon et lui demande d'unir deux personnes parmi les joueurs.
3. La nuit tombe alors et le MJ convoque la voyante.
4. Le MJ convoque la speakerine.
5. Le MJ demande à la petite peste si elle souhaite espionner le conseil Maverick et lance un dé à 6 faces si la réponse est affirmative pour savoir si elle s'est faite repérer ou non.
6. Le MJ fait appel aux Mavericks et leur demande de se réunir pour prendre une décision (assassinat ou ontamination s'il y a un Maverick pandémoniaque dans le groupe).
7. Quelle que soit la décision des Mavericks, le sniper tire pendant la nuit : le MJ lance donc le dé et tient compte des éventuelles conséquences du tir du sniper.
8. Si l'appât est dans la partie et qu'il a été visé par les Mavericks, le MJ doit lui demander s'il souhaite s'enfuir ou non (par message privé, pas en spoiler, sinon les Mavericks sauront qu'ils ont visé l'appât).
9. Le MJ convoque l'infirmière (sauf si l'appât a décidé de s'enfuir).
10. Le conseil démarre et tout le monde délibère pour accuser un habitant jugé responsable du meurtre.
11. Le h4cker est appelé par le MJ si jamais le truquage du résultat peut modifier l'issue du conseil.
12. L'Ace Attorney est convoqué par le MJ et doit choisir s'il défend l'accusé ou non.
13. A tout moment pendant le conseil, le Perfect Prosecutor, l'opportuniste ainsi que le repenti peuvent décider d'intervenir. Dans ce cas-là, ils doivent informer le MJ de leurs intentions par MP.
14. Une nouvelle nuit commence et on reprend à l'étape 3.

Les habitants gagnent la partie si tous les Mavericks sont éliminés.
Les Mavericks gagnent la partie s'il reste 1 seul habitant, ou plus simplement dès lors que la partie ne peut plus être renversée à l'avantage des habitants.
La speakerine gagne si tous les autres joueurs encore en vie ont été envoûtés.





IV. Cas particuliers : l'infirmière et le conseil
L'infirmière n'est pas systématiquement convoquée la nuit. Elle l'est uniquement s'il y a eu tentative de meurtre et que le sniper n'a pas pu empêcher cette tentative. Dans ce cas-là, on considère d'un point de vue roleplay que la victime l'appelle, ce qui la réveille la nuit et la fait se lever. Elle décide alors de la sauver ou non, et si elle ne la sauve pas elle peut choisir d'empoisonner quelqu'un ou non. Si elle a déjà utilisé sa dose de soin, elle est quand même réveillée par la victime : même si elle ne peut pas la soigner, elle peut toujours utiliser sa dose d'empoisonnement si elle l'a encore sur elle.
En cas de contamination ou si le sniper a empêché le meurtre, l'infirmière ne se réveille pas et ne peut donc ni sauver ni empoisonner qui que ce soit.
De même, l'infirmière n'intervient pas si l'appât a été visé et qu'il a décidé de tenter de s'échapper.

Il n'y a pas toujours conseil au lever du jour. Le conseil intervient uniquement dans les cas suivants :
- Un meurtre a été commis
- Une tentative de meurtre a eu lieu mais a été empêchée par le sniper ou par l'infirmière - sauf si le sniper a tué un Maverick, voir ci-dessous
- Il n'y a pas eu meurtre par les Mavericks mais meurtre par l'infirmière (il faut quand même faire justice)
- Il n'y a pas eu meurtre car l'Ingénieur était la victime et sa combinaison l'a protégé (mais elle porte les signes d'une agression donc il faut faire justice)
Il n'y a donc pas conseil dans les cas suivants :
- Il y a eu une contamination (que le sniper ait tiré sur les Mavericks ou non)
- Le sniper a tué un Maverick (on considère que justice a été faite)




V. Jouer en couple (= en ayant été atteint par le cupidon)


Vous venez de recevoir un message du MJ disant que vous avez été atteint par la flèche du cupidon ? C'est le moment où jamais d'être stratégique : avec votre nouvelle moitié, vous devrez tenter de survivre ensemble jusqu'à la fin de la partie.
Première chose à retenir : vous êtes autorisé à communiquer votre rôle à votre partenaire de couple et même à discuter avec lui.
Deuxième chose : vérifiez quelle règle du couple le MJ a choisie pour la partie. S'il s'agit de la règle Tomodachi (voir paragraphe VI pour en savoir plus), votre couple doit choisir 3 amis et les désigner au MJ par MP.
Troisième chose : si la règle Tomodachi (voir paragraphe VI pour en savoir plus) est activée, n'oubliez pas que vous pouvez vous sacrifier pour sauver votre moitié.




VI. Les paramètres (Ghost Trick, etc.)
Les paramètres sont des règles que le MJ doit activer ou non. Il doit impérativement en informer les joueurs en début de partie. Les deux paramètres existants sont :
- Le couple : règle normale ou règle Tomodachi
- Le Ghost Trick : activé ou désactivé

Le couple
Règle normale
Si A et B sont en couple et que A se fait tuer, B meurt juste après (et inversement).

Règle Tomodachi
Cette variante un peu plus complexe introduit de nouvelles possibilités pour les couples :
- Pouvoir se sacrifier pour mourir à la place de son autre moitié.
- Pouvoir compter sur ses amis (tomodachi) pour tenir le coup en cas de perte de l'être cher. Grâce à leur soutien, on a une chance de survivre et de ne pas se suicider.

Reprenons l'exemple de A et B, qui sont en couple. A est en danger de mort. B a le choix :
-> Soit il se sacrifie pour sauver A. Dans ce cas, A reste en vie jusqu'à ce qu'il se fasse tuer à nouveau OU jusqu'à ce que ceux qui ont tenté de le tuer meurent. Il bénéficie d'une immunité au conseil suivant par compassion des autres joueurs. B, qui se sacrifie, meurt à la place de A avec 100% de chances.
-> Soit il ne se sacrifie pas et laisse mourir A. Contrairement à la règle normale, B n'aura pas 100% de chances de se suicider suite à la mort de A car il peut compter sur le soutien moral de ses amis. En effet, au début de la partie, A et B choisissent 3 joueurs comme "amis" qui les aideront à passer la difficile période de deuil du conjoint. Concernant le choix des amis, tout se fait dans l'ombre sans que personne ne le sache : les joueurs choisis comme amis ne sont pas informés de ce choix.
Revenons au cas de B. On rappelle que B a décidé de ne pas se sacrifier et de laisser A mourir. Dans ce cas, B aura :
25% de chances de mourir si les 3 amis qu'il a désignés en début de partie sont encore vivants (ils lui apportent du soutien et tentent de l'empêcher de se suicider)
50% s'il n'a plus que 2 amis.
75% s'il n'en a plus qu'un.
100% s'il est seul au monde.

Le MJ lance le dé pour déterminer si B se suicide ou pas. Ainsi, il s'agit de bien choisir ses amis et de miser sur ceux qui survivront le plus longtemps !


Le Ghost Trick
Il s'agit d'un pouvoir exclusivement réservé aux morts. Un mort obtient un Ghost Trick uniquement si son décès a été provoqué par une réaction en chaîne. C'est par exemple le cas des joueurs :
- qui meurent tués par le gardien
- qui sont en couple (le deuxième joueur du couple meurt à cause de la disparition du premier et reçoit donc un Ghost Trick).

Lorsqu'un joueur obtient le Ghost Trick, il est libre ou non de l'utiliser. S'il décide d'emblée de ne pas s'en servir, la partie continue normalement.
S'il indique lors de sa mort qu'il va peut-être utiliser son Ghost Trick, alors deux règles vont s'instaurer :
- Le joueur possédant le Ghost Trick ne peut pas lire les spoilers postés avant sa mort. Il peut lire ceux postés après mais ne peut pas en communiquer le contenu aux autres joueurs.
- Les joueurs qui mourront après le joueur possédant le Ghost Trick ne devront pas révéler leur rôle avant 24 heures (l'heure du message du MJ annonçant leur mort faisant foi) après leur mort dans le jeu.

Celui qui possède le Ghost Trick pourra s'en servir pour modifier le destin d'un joueur mourrant après lui et empêcher sa mort. Pour cela, il doit se décider dans les 24 heures suivant la mort du joueur à sauver. Passé ce délai, l'âme de ce joueur disparaît et son cadavre ne possède plus le noyau nécessaire pour remonter 4 minutes avant sa mort pour modifier son destin.
Un joueur sauvé par le Ghost Trick reprend vie comme si de rien n'était et récupère son rôle, comme avant. C'est pour ça qu'il ne faut pas qu'il ait révélé sa carte tout de suite. La partie continue comme si rien ne s'était passé (on annule l'évènement ayant provoqué la mort et on passe à la suite).




VII. Les parties spéciales (SP)
Parfois, les MJ décident d'organiser des parties spéciales (SP en abrégé). Ces parties reprennent la base de 21CW, à savoir l'opposition entre Mavericks et habitants, mais peuvent prendre une forme différente : règles particulières, cartes spécialement créées pour l'occasion, deck atypique, etc. Dans le cadre d'une partie SP, le MJ peut donc déroger aux règles habituelles et les participants doivent lire attentivement les messages du MJ pour bien comprendre les modalités spécifiques qui auront été fixées par le MJ.



VIII. La charte
Chaque MJ doit, au moment du lancement des inscriptions à sa partie, poster le message suivant :
Charte de 21CW a écrit:
En m'inscrivant à cette partie, je m'engage à :
- me contenter de jouer cette partie uniquement sur le forum et ne pas en parler sur MSN ou autre moyen de conversation hors du forum (sauf après avoir été totalement éliminé).
- ne pas être lourd en cas de défaite/mort et appliquer le principe que chaque partie est indépendante de la précédente. En cas de mort litigieuse, demander des explications au MJ dans le topic de la partie.
- être fair play en ne s'acharnant pas ni en se vengeant sur quelqu'un ou fasse quoi que ce soit qui pourrait dégoûter cette personne de jouer.
- jouer mon tour dans les 48 heures dans la mesure du possible.


Vous l'aurez compris, 21CW est inspiré d'un jeu qui existait au préalable, nommé Les Loups-garous de Thiercelieux dont vous pouvez trouver tous les détails sur le site officiel : http://mediaplan.ovh.net/~objectif/loups-garous/base/htm/reglesv3.html
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