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| Fiction de Crush : La Nouvelle Ere | |
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Crush Membre
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| Sujet: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Sam 26 Jan 2013 - 15:43 | |
| Cela fait quelques années sur je bosse de temps en temps sur ma fiction. J'ai commencé par faire ce guide qui sera un support à l'histoire et pour aider à la compréhension. J'ai fait un copier coller depuis mon fichier Word, il y a deux tableaux que j'ai effacé mais ils ne seront pas vital pour tout comprendre.
Alors voilà je voulais avoir d'autres avis sur mon pavé ^^ Au niveau de la présentation, etc...
1. Généralité
La magie a été découverte il y a plusieurs milliers années mais elle a longtemps été restée inconnue et crainte car réservée à une élite ou à une noblesse. En 1945, un magicien d’affinité Lumière du nom de décida d’apprendre la magie au grand public et ainsi faire tomber un secret gardé par les hautes sphères dirigeantes depuis les temps anciens. Les débuts ont été très mitigés à cause de la peur et à cause des dirigeants politiques mais de nos jours elle est entrée dans la vie de tous et toutes. Tout le monde n’a pas accès à la magie car tous ne sont pas égaux. Seul 0.002% (140 000) de la population parmi les 7 milliards de personnes ont une affinité à l’un des éléments, 15% environs (1 050 000 000 habitants) peuvent seulement apprendre la magie de base et le reste des habitants n’ont aucun pouvoir. Pourquoi ? Deux choses : la première est que la magie est innée uniquement, il y a bien eu des exceptions mais après un long et pénible entrainement. Même avec toutes les volontés et déterminations, on ne peut accéder à la magie s’il n’est pas inné. Personne n’a trouvé l’origine de la magie, on l’a donc nommée le « gène de la magie » qui n’est pas présente chez tous. La deuxième chose est qu’il faut pouvoir développer ces pouvoirs si on possède la capacité à apprendre la magie, le potentiel ne suffit pas si on ne peut la travailler. C’est comme le langage ou la lecture, sans un environnement adapté un enfant ne pourra jamais parler une langue ou lire. Pour la magie, il y a donc les Académies qui font à la fois école et apprentissage de la magie, les entreprises privées ou les maitres professionnels. Peu arrivent à s’en sortir seul même si cela arrive.
Comment détecte-on les capacités des plus jeunes ? Soit c’est l’enfant lui-même qui, involontairement, fait découvrir aux autres ses pouvoirs ce qui est très rare, soit c’est à l’école ou à l’Académie qu’on le découvre avec des tests magiques. La grande majorité des magiciens sont détectés par l’école ou l’Académie.
Tout ceci a eu des conséquences : une nouvelle inégalité s’est donc créée entre les hommes, entre ceux capables d’avoir une affinité (ceux qui peuvent apprendre les bases de la magie) et ceux qui ne sont pas capables. C’est bien cette dernière catégorie qui est la plus désavantagée depuis l’apparition de la magie au grand public. Ils n’ont plus qu’accès aux emplois les plus pénibles, les plus précaires, faute de capacités. Leur condition de vie est la plus mauvaise, contrairement aux autres groupes. La magie est devenue aussi importante que l’argent, voire plus.
2. Les avantages des « magiciens »
Les magiciens ou combattants avec affinité ont un grand pouvoir, de grandes capacités et donc de grandes responsabilités même si tous ne se sont pas montrés en public. On trouve des personnes de tout âge, de tout milieu social, de tout pays et ils sont tous différents. Il y en a donc des « bons » et des « moins bons » parmi ces « élus ». Certains tenteront de devenir riches, de devenir célèbres, de devenir le plus puissant, de faire sa loi, de dominer les autres en abusant de leur pouvoir tandis que d’autres ont pour but de protéger, d’aider et d’affronter leurs semblables qui se sentent au-dessus des lois, etc. En fait nous pouvons dire que le monde est dominé par ces personnes en quelque sorte. Avec autant de pouvoir, personnes d’autres n’oseraient les défier ou les provoquer. Ils font à la fois peur mais il y a aussi une grande admiration et de la jalousie. Les nouveaux magiciens ayant découvert une affinité rejoignent le plus souvent les plus grandes Académies du monde, où leur avenir est déjà assuré jusqu’à leur mort. Ces derniers sont tous connus car ils sont tous fichés dans une base de données régulièrement mise à jour dès l’enfance. Avoir ce genre de pouvoir ne passerait pas inaperçu dans la société et rares sont ceux qui ont réussi à se cacher grâce à leur discrétion et notamment au choix de ne pas intégrer une Académie. Ceux-là ont pu découvrir puis maitriser leur pouvoir d’une autre manière.
3. Les Académies
Ce sont des écoles où les élèves et les étudiants suivent leurs études (primaire jusqu’au diplôme) et leur apprentissage de la magie pour devenir un magicien ou un combattant. Elles sont plus ou moins réputées selon plusieurs critères dont le nombre de personnes ayant une affinité magique ou le taux de réussite aux examens scolaires et magiques. Celles de Paris, de Londres, de Pékin, de New York ou encore de Sydney sont parmi les plus réputées. Tout le monde peut y entrer, dans la limite des places possibles. Certaines Académies font une sélection et/ou font payer les inscriptions, surtout les plus demandées. Pour les études scolaires, ce sont les professeurs qui se chargent de l’enseignement. En ce qui concerne la magie, ce sont des magiciens. Une fois inscrit, on ne peut changer d’Académie même en cas d’abandon ou de déménagement jusqu’au « niveau 10 » minimum. Les Académies sont à la fois publiques et privées.
4. Les compétitions
Des compétitions officielles se sont mise en place pour montrer au public ces magiciens. Tous veulent voir des affrontements extraordinaires, ou simplement du spectaculaire. Cela commence dans les Académies, avec un tournoi en fin d’année. Le vainqueur représentera son école lors du tournoi entre tous les Académies. Ce tournoi est suivi de près par le monde entier. Le vainqueur remporte une somme de 10 millions d’euros et a le droit de participer directement au tableau final d’une autre compétition, la plus célèbre : La World Magic Master Tournament. Les meilleurs magiciens du monde (exceptés ceux qui refusent de participer) se réunissent pour la gloire, l’argent ou pour s’amuser. Un tournoi très difficile et très intense, avec de nombreuses phases de qualifications pour avoir à la fin les meilleurs des meilleurs dans le tableau final (16 participants, dont le vainqueur des Tournois académiques). Dans l’ombre, il y a aussi des combats clandestins, illégaux et les gains sont plus faciles. Mais sont bien plus violents et plus dangereux. Certains y perdent la vie ou finissent en prison.
5. Il y a-t-il une police et des lois pour les magiciens ?
Oui, ces lois ont pris du temps pour se mettre en place et ne s’appliquent qu’aux magiciens. Tout comme la police, appelée les Gardiens, qui tentent d’arrêter les délinquants, criminels et autres fouteurs de troubles sur la Terre tout en protégeant la population « sans pouvoir ». Cette police est composée de magiciens de bases en grande majorité et qui sont menés le plus souvent par un magicien ayant une affinité. Il y a donc aussi des tribunaux et prisons spécialisés pour ces magiciens. Cependant le nombre restreint de magiciens ne permet pas de lutter efficacement contre la délinquance et le crime.
6. Que font les magiciens ayant une affinité ?
Ils ont un large choix : la science, la justice, le combat, l’humanitaire, la construction, les affaires, le divertissement, etc. Tout cela en rapport avec leurs capacités et leur diplôme. En général ils ont une vie très confortable.
7. Y-a-t-il une instance internationale pour la magie ?
Oui ! C’est le Conseil des Magiciens, le siège se situe à Paris. Il est composé de 30 magiciens qui représentent un pays (il y a une rotation régulière), souvent des anciens surnommés les Sages. Ils sont élus par les populations du monde entier tous les 8 ans. Leur rôle est de surveiller à la bonne exécution des lois, de faire des réformes si nécessaire, de lutter contre les magiciens dangereux, de préserver la paix, etc. Ils se réunissent chaque semaine pour discuter, débattre, proposer, critiquer, voter ou prendre des décisions. D’autre part nous avons le Panthéon II (le premier étant le bâtiment des Sages) qui se situe à l’intérieur même du premier Panthéon. Lors des réunions des Sages, les 9 magiciens les plus puissants de la Terre s’y réunissent pour assurer la sécurité et aussi pour discuter entre eux de sujets plus ou moins importants. Ils sont en quelque sorte les « super-héros » de la planète. Comment sont-ils considérés comme les « plus puissants » ? Par diverses manières comme des tournois, dont la World Magic Master Tournament (tous les deux ans) où on voit souvent les mêmes dans le dernier tableau, par des exploits à répétitions comme par exemple en arrêtant des criminels de haut niveau, par des duels en public pour prouver sa force et sa valeur. Néanmoins, les « Neuf Preux » comme ils sont surnommés, dominent pendant près de 30 ans en général. Ils ont un tel niveau que rares sont ceux qui sont arrivés à prendre la place d’un d’entre eux ; d’autant plus qu’il y a divers tests et entretiens pour prouver qu’on a la compétence d’avoir cette responsabilité. La puissance seule n’est pas suffisante. A part ces neuf magiciens, le représentant de chaque continent (Asie, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Asie, Afrique et Océanie) sont aussi présents pour rendre compte de la situation sur leur zone et proposer des solutions ou demander une aide. Ces représentants (les « Sept Merveilles ») sont aussi des magiciens redoutables, bien que moins puissants que les Neuf Preux. Eux aussi ont en général une période de domination sur leur continent d’environs 20 ans.
8. La distribution des affinités
La distribution des affinités dans la population humaine n’est pas égale. On peut voir que par exemple l’eau ou la terre sont plus présents que la lumière ou l’illusion chez les magiciens. Rappel : ils ne sont que 140 000 magiciens environ ayant une affinité.
Voici le tableau des proportions en % :
Feu Eau Terre Bois Vent Foudre Métal Combat Illusion Lumière Noire 20 22 21 0.974 7 10 9 10 0.02 0.005 0.001
Ici on peut voir que ceux qui maitrisent les affinités du Bois, des Illusion, de la Lumière et Noire sont très peu nombreux, voire presque unique pour la dernière…
Une autre chose importante ! On ne peut avoir plus d’une affinité magique. Jamais dans l’histoire on a vu un homme posséder deux affinités sans recourir à la magie interdite (en réalité c’est arrivé trois fois dans le passé un magicien ayant deux affinités, mais ils n’ont pas vécus assez longtemps pour se faire connaitre). Par contre, un magicien de base qui arrive à maitriser un élément, c’est déjà arrivé plusieurs fois dans le passé. Encore plus rare : ceux qui n’étaient pas capables de maitriser la magie et qui ont réussi à le faire. C’est arrivé deux fois seulement dans l’Histoire, ce qui repose la question de l’origine innée de la magie.
9. Les principaux conflits du passé
Avant que tous aient accès à l’apprentissage de la magie, il y eu de nombreux conflits dans le passé entre magiciens. Entre les « Justiciers » et les « Forces du Mal » (en exagérant), ceux qui voulaient régner en maitre et dominer le monde.
En -5000 av JC un homme du nom de Rinus, un des tout premiers magiciens, s’exerça à la magie interdite pour préparer un plan : celui de devenir « Dieu », de contrôler tous les faits et gestes des hommes pour préserver la paix en ces temps de troubles. Malheureusement faute de soutiens et de moyens, il échoua de peu et fut arrêté par la population avant d’être exécuté au bucher. Cependant, il ne fut pas oublié par l’Histoire et par le temps, certains hommes commencèrent à suivre ce même chemin sans y parvenir… Mais l’idéologie perdura…
En -45 av JC, des conflits entre magiciens firent des dégâts et des victimes dans le monde entier. La cause ? Un certain Jules César, utilisant la magie interdite, affronta les armées du monde et les domina. Cette soif de conquête et de pouvoir ne prit fin que vers l’an 20 après JC, après la mort de Jules César, victime de son pouvoir et de son empire qui s’étendait sur presque toute la Terre. Un autre personnage célèbre délivra les peuples dominés et aida à repousser l’empire romain : Jésus Christ, un magicien de Lumière, qui amena à la perte progressive de cet empire.
En 1337, deux rois qui maitrisaient un élément magique se sont affrontés pour dominer l’Europe puis le monde : deux rois, deux pays, la France et l’Angleterre. Edouard III et Philippe IV et leur armée respective vont alors s’entretuer pendant plus de cents ans. Malgré la mort des deux rois lors d’un duel titanesque, la guerre continua entre ces deux royaumes. Ce fut finalement Jeanne d’Arc, magicienne d’affinité Combat, qui mit fin à cette guerre et fit gagner la France.
En 1804 Napoléon 1er se fit sacrer Empereur, il était un magicien de Terre et voulait conquérir le monde. Grace à son armée, son intelligence tactique et à la puissance de sa magie, il vainquit ses adversaires un par un en Europe et en Afrique du nord. Malheureusement, d’autres magiciens le menèrent à maintes défaites et, finalement, à sa mort en 1821. En Russie, malgré sa victoire contre le magicien de l’Eau Mikhaïl Koutouzov, c’est le climat rigoureux du pays força Napoléon à battre en retraite avec d’énormes pertes humaines. En 1815, ce sera Blücher et Wellington, magiciens de Feu, qui affrontèrent et vainquirent Napoléon à Waterloo. Celui-ci fut envoyé sur l’ile de Sainte-Hélène où il y mourra.
Arrivèrent évidemment les deux Guerres Mondiales. Ce fut Guillaume II qui profita de la mort de François-Ferdinand pour entrer en guerre avec l’Autriche-Hongrie afin de dominer l’Europe. C’était un magicien d’Eau. La deuxième sera provoquée par Hitler, assoiffé de pouvoir et rempli de haine. Il était un magicien de l’Illusion. Le premier mourut après avoir été privé de ses pouvoirs et le deuxième se donna la mort.
Aujourd’hui, les conflits ont pris une autre forme comme les attentats, qui sont instantanés et qui marquent les esprits, comme celui du 11 Septembre 2001. Le prochain grand conflit sera mené par Titus et l’Ennéagone…un groupe de magiciens de niveau Légende.
Leur combat ? Entre un extrémisme écologique, une haine de l’Homme et le désir d’un pouvoir terrestre absolu.
10. Les différents rangs
Chez les magiciens il y a des rangs :
- Apprenti (niveaux 0 à 9 environs) : ce sont ceux qui sont en apprentissage. - Novice (niveaux 10 à 39 environs) : ce sont ceux qui maitrisent la magie de base. On acquiert ce rang en réussissant les examens de fin de collège. - Confirmé (niveaux 40 à 79 environs) : ce sont ceux qui maitrisent les techniques difficiles de la magie de base et ceux qui maitrisent un élément. On acquiert ce rang en réussissant les examens en fin d’Académie ou en gagnant un tournoi mineur ou intermédiaire. - Maitre (niveaux 80 à 149 environs) : ce sont ceux qui maitrisent les techniques difficiles des magies élémentaires ou en gagnant un tournoi majeur ou le tournoi inter-Académie. - Elite (niveaux 150 à 199 environs) : ce sont ceux qui maitrisent les techniques les plus difficiles (pas dangereuses), ceux qui ont remporté la World Magic Master Tournament. Des performances en duels peuvent aussi arriver à ce rang, par exemple en affrontant des magiciens d’un niveau supérieur. Les Sept Merveilles ont ce niveau. - Légende (à partir de niveau 200 environs) : ce sont ceux qui sont restés pendant au moins 15 ans au sommet des magiciens, par exemple en arrivant chaque année dans le tableau final du World Magic Master Tournament, ou ceux qui ont laissé une trace dans la conscience collective de par leurs exploits ou par leur puissance inimaginable. Jésus-Christ, Jeanne d’Arc ou les Neuf Preux font partie de ce rang. - Banni : ce sont ceux qui ont basculé dans l’interdit. Rinus avait ce rang.
La grande majorité des magiciens ne vont pas plus loin que le rang de Novice. Moins de 30 personnes font partis des deux derniers rangs actuellement (en excluant les Bannis).
Du coté des techniques magiques, il y a des niveaux de difficultés : - Facile - Moyen (le niveau de base ne va pas plus loin) - Difficile - Très difficile - Suprême - Surpuissant, à la limite du dangereux (peut avoir accès au rang de légende, à certaines conditions) - Dangereux - Interdit Ici la grande majorité maitrise les techniques faciles et moyennes, et une grande partie de cette majorité maitrise aussi les techniques difficiles. Il y a très peu de personnes pour le niveau très difficile et moins encore pour les niveaux supérieurs.
11. Comment utilise-t-on la magie ? Et comment connaitre son affinité ?
Avec des gestes précis et des paroles. Plus tard, ceux qui maitrisent parfaitement n’auront pas besoin de gestes et de paroles pour lancer une technique magique, une incantation ou autre. La magie utilise de l’énergie, qui est présente dans l’organisme et produite par le corps humain. Là aussi la quantité est différente selon les personnes. On peut l’améliorer via la méditation ou l’entrainement et on peut mieux la maitriser par la pratique pour éviter de la « gaspiller », ce qui diminue les risques d’être retrouvé par les « pisteurs ». Lorsqu’on a épuisé toute l’énergie, le corps s’épuise (ou alors on perd connaissance) et on ne peut plus faire usage de la magie. Il y a des techniques pour « se recharger » en énergie comme la méditation, l’aide d’un compagnon ou tout simplement en se reposant. Certaines affinités permettent de trouver d’autres sources d’énergie comme les magiciens de Foudre qui peuvent se recharger sur des piles, des générateurs, etc., ou les magiciens de la magie Noire qui absorbent l’énergie d’autres êtres vivants. On peut aisément reconnaitre l’affinité d’un magicien à la couleur de son énergie : marron (Terre), bleu (Eau), rouge/orange (Feu), jaune (Foudre), blanche (Lumière), violet (Illusion), pas de couleur (Combat), vert (Bois), bleu glace (Glace), gris foncé (Métal), noire (Noire) et le vent n’a pas de couleur mais on peut sentir un tourbillon d’air autour du magicien. Cependant la grande majorité des magiciens n’ont pas une grande quantité d’énergie et s’épuisent avant la fin de la journée, d’où l’importance de la gestion de la magie. Il est important de noter que les magiciens, le plus souvent, crée eux-mêmes leurs sorts même si les manuels de magie existent dans les librairies et dans les Académies. Les magiciens qui inventent ou crées leur sort peuvent les « publier » via des parchemins magiques, inventée par un magicien de Bois il y a quelques siècles après la mort de Rinus. Généralement les parchemins sont permanents et sont conservés dans des bibliothèques, des archives ou mis en ligne. Cependant les plus dangereux ne sont évidemment pas accessibles. Certains parchemins sont à usage unique, ils sont rares et très difficile à trouver donc ils sont très convoités. Les sorts qui sont marqués sur ces derniers sont soit très puissante mais non dangereux, ce qui change beaucoup les choses, soit un sort très spécial ou unique.
Pour connaitre son affinité il suffit de mettre sa main dans une eau spéciale appelée « Cristallin Pure », inventée par un magicien de l’Eau il y a quelques siècles. Cette eau, bien que potable, sert d’abord à connaitre l’affinité de celui ou de celle qui y plonge sa main (ou autre partie de son corps). Cette eau, très claire, change subitement de couleur ou réagit différemment selon l’affinité :
- Marron pour la Terre - Bleu pour l’Eau - Rouge pour le Feu - Jaune pour la Foudre - L’eau brille fortement pour la Lumière - Violet pour l’Illusion - Des bulles apparaissent pour le Combat - Vert pour le Bois - Gris pour le Métal - Un léger siphon pour le Vent - L’eau se trouble pour la Base - Rien ne se passe pour les autres et pour la Noire
12. La transformation physique
Un phénomène étrange se produit généralement à l’adolescence lorsqu’on a une affinité magique : l’apparence physique change progressivement, elle est plus ou moins marquée selon les personnes. L’origine reste à ce jour inconnu. On arrive alors à reconnaitre assez facilement un magicien avec affinité dans la rue. Il est évidemment possible de dissimuler complètement ces changements physiques.
Magie de la Terre : cheveux et yeux de couleur marron clair Magie de l’Eau : cheveux et yeux de couleur bleu foncé Magie du Feu : cheveux et yeux rouge ou orange Magie du Bois : cheveux et yeux vert Magie du Vent : cheveux long ou mi-long, yeux de couleur différent Magie de la Foudre : cheveux et yeux jaune Magie du Combat : rien Magie de l’Illusion : cheveux et yeux violet Magie du Métal : cheveux et yeux gris métal Magie de la Lumière : cheveux et yeux blanc Magie Noire : cheveux et yeux noir
13. L’âge influence-t-il la puissance ?
Oui ! A partir de 55 ans, la quantité d’énergie baisse considérablement à cause de la dégradation du corps sauf pour les éléments Glace, Bois et Métal, qui permettent de vivre plus longtemps, voire devenir immortel pour le Bois, mais seuls des personnes de rang Elite (au moins) y arrivent même si la probabilité reste assez faible. A partir de cet âge, les magiciens se tournent vers les Académies pour devenir professeur, prendre leur retraite ou faire autre chose que des combats et des entrainements. Il y a donc un paradoxe : l’homme est au sommet de sa forme entre 20 et 50 ans environs mais perds toute sa puissance ensuite progressivement alors qu’il est encore en pleine forme. Ce sont des moments difficiles psychologiquement, d’où le fait de se préparer bien à l’avance. Là encore les explications manquent.
14. Magiciens et Combattants ?
La différence entre ces deux classes ? Elle est très simple : les magiciens utilisent que la magie pour se défendre, faire ses activités, etc. alors que les combattants utilisent la magie, les armes et le corps-corps. Ces derniers sont donc beaucoup plus complets et plus puissant que les mages mais ils sont moins nombreux. L’entrainement et la route pour y parvenir dissuade beaucoup de magiciens à prendre la voie du combattant, d’autres abandonnent au cours de chemin.
15. Les armes
De nos jours les armes à feu, les armes nucléaires, les armes explosives, etc. n’ont plus aucune utilité contre des magiciens, même de base. Seuls les habitants incapables de maitriser la magie les utilisent encore entre eux. Pour les magiciens et surtout les combattants, les armes utilisées sont les armes à feu, les armes blanches, les armes d’hast et les armes de jets ainsi que les armes défensives. Elles servent en tant que soutien pour les techniques magiques et pour les combats. De ce fait, ces armes sont devenues très dangereuses (pour le porteur et pour les autres) car elles amplifient la puissance des attaques. Seuls les plus puissants combattants arrivent à combiner armes et techniques magiques sans danger.
16. Les missions ou quêtes
Comme dans les jeux vidéo, les magiciens pourront accomplir des missions proposés par des tiers, des associations, des communes, des entreprises, des organismes ou des pays. Elles sont plus ou moins importantes et sont classées en fonctions :
- Missions simples : Faites pour les Apprentis. Proposées par des particuliers. Ce sont des taches faciles et la récompense est peu élevée. - Missions communales : Faites pour Apprentis et Novices. Ce sont les missions proposées par une ville pour résoudre un problème local, etc. La récompense varie selon la ville. - Missions associatives : Pour tous les magiciens. Elles sont proposées par les associations pour divers buts. La récompense ici varie aussi selon les moyens de l’organisme. - Missions nationales ou régionales : Faites pour les Novices jusqu’aux Elites. Elles sont proposées par les Etats, plus ou moins importantes, pour régler un problème au niveau régionale ou nationale. La récompense est élevée. - Missions privées : Proposées par des tiers, des entreprises, des PMI ou autres. Elles ne sont pas publiées à la mairie. Les récompenses varient. - Missions secrètes : Peuvent être proposées par des tiers, par un Etat, etc. Pour des missions risquées comme l’espionnage, des assassinats, des infiltrations, etc. Les récompenses sont très élevées vue les risques prisent. - Missions internationales : Proposées par des instances mondiales comme l’ONU par exemple. Ceci pour régler les problèmes les plus graves et les plus importants sur Terre. Le rang de Confirmé est un minimum requis. La récompense est évidemment gigantesque.
Les quatre premiers types de missions sont publiés à la mairie ou sur des sites internet où l’on prend contact avec les personnes concernées pour valider et officialiser la mission. Les missions privées ne sont pas accessibles à tous, elles sont soient publiées dans des annonces ou sont affichées au bureau d’accueil des entreprises par exemple. Les missions secrètes sont sans doute les missions les plus dangereuses et les plus risquées mais la récompense est toujours à la hauteur de la tache. Cependant elles sont tellement sensibles que seuls des magiciens de rang de Maitre au minimum peuvent y prétendre. Ces missions transgressent les lois et les droits mais la réussite ou l’échec d’une quête de cette importance auront de toute façon de graves conséquences au niveau international et au niveau national. L’impact est moindre au niveau régional, local ou personnel. Donc c’est logiquement que ces missions ne sont pas comptabilisées dans le « CV » du magicien.
Au niveau de l’importance, en excluant les missions secrètes, cela donne :
- Les missions internationales - Les missions nationales ou régionales - Les missions privées, associatifs et communales - Les missions simples
Pour proposer une mission on doit d’abord rédiger un contrat et le signer d’une empreinte magique. Ensuite il faut décider de l’importance et du type de contrat. Si elle est publique elle doit être validée par l’administration de la Magie. Si elle est privée ou secrète c’est au magicien de vérifier lui-même le contrat dans le détail. Les cas d’arnaques sont très rares, car une demande de mission n’est pas un geste anodin et car les magiciens peuvent faire payer cher ce contrat non respecté. Les missions ne manquent jamais et tous les magiciens trouvent toujours un contrat. Ils peuvent le faire seul (le plus souvent) ou en groupe (pour des contrats plus difficiles). 17. Les avantages et faiblesses des éléments
Evidemment, dans la magie élémentaire, il y a forcément un élément qui a un avantage sur un autre. Le tout fait un cercle d’équilibre (ou presque). Aucun élément n’est donc plus puissant que les autres.
Illusion → Combat → Métal → Terre → Foudre → Eau → Feu → Vent → Bois → Lumière → Noire
Il y a une exception : la magie Noire domine tous les autres éléments, seule la Lumière possède un avantage sur celle-ci. D’où une grande inquiétude lorsqu’un magicien de l’Ombre apparait. L’Illusion, quand à elle, n’a pas de faiblesse particulière.
Attention ! Avoir un avantage ne veut pas dire qu’il y aura forcément une victoire au bout !
18. Les niveaux
Comment est mesurée la puissance « pure » d’un magicien ? Cela se fait par niveau, comme dans les jeux vidéo. Les critères sont :
- Le nombre de sort total appris - Le nombre de sort d’un certain niveau appris - Le nombre de duels total en tournoi, dans une autre compétition autorisée ou un duel officiel dans la rue - Le nombre de victoires totales - Le nombre de victoires contre un magicien de niveau inférieur, de niveaux équivalents (+ ou – cinq niveaux) et de niveaux supérieurs - Le nombre de titres remportés dans un tournoi ou une autre compétition - Le nombre de « missions » (ou quêtes) accomplies selon son importance - La constance
Evidemment après un certain âge la puissance et l’énergie diminue, ce sera le début du déclin. Mais il y a une limite tout de même : tout doit être public et officiel en quelque sorte. Un magicien qui apprend à progresser dans son coin, qui combat en privée, etc. ne pourra pas monter de niveau « officiellement » dans les Fichiers où sont notés le profil de chacun du milliard de magiciens. Les magiciens Bannis ou Hors-la-loi sont les meilleurs exemples, personne ne peut connaitre leur « vrai » niveau mais on peut l’estimer par leurs actions ou méfaits.
Niveau 0 : Apparition « d’une trace magique », la preuve que l’enfant ou la personne a le potentiel d’apprendre la magie. Ou alors il a passé le test du Cristallin Pure. Niveau 1 : Connaitre au moins un sort de Base « du quotidien » de niveau facile. Niveau 2 : Connaitre au moins un sort de défense de Base de niveau facile. Niveau 3 : Connaitre au moins un sort d’attaque de Base de niveau facile. Niveau 4 : Participer à un duel et le remporter. Niveau 5 : Savoir récupérer son énergie par la méditation ou le repos. Niveau 6 : Savoir ne pas épuiser totalement son énergie pendant un mois (Gestion du Mana). Niveau 7 : Réussir sa première mission « simple ». Niveau 8 : Connaitre au moins 10 sorts de Base ainsi que 3 sorts de défense et 3 d’attaque. Niveau 9 : Participer et gagner un tournoi pour Apprentis. Niveau 10 : Réussir les examens magiques et scolaires au collège.
A partir du niveau 10 on voit une séparation des buts pour les magiciens ayant une affinité et les magiciens de Base.
Niveau 11 : Découvrir son énergie d’affinité ou connaitre au moins 30 sorts de Base facile. Niveau 12 : Connaitre au moins un sort d’affinité facile ou connaitre au moins 40 sorts de Base facile. Niveau 13 : Gagner au moins 3 duels contre un magicien de niveau équivalent. Niveau 14 : Réussir 5 missions simples et 2 missions associatives. Niveau 15 : Connaitre au moins un sort défensif facile et un sort d’attaque facile d’affinité ou réussir deux missions communales. Niveau 16 : Savoir manier une arme et savoir lui donner un effet magique. Niveau 17 : Participer à plusieurs duels jusqu’à combattre avec une arme magique sans y penser. Niveau 18 : Connaitre au moins quatre sorts d’attaque facile d’affinité et deux sorts de défense facile d’affinité ou gagner 10 duels contre des magiciens de niveau équivalent. Niveau 19 : Participer aux rassemblements des Magiciens du Monde avec les magiciens de son affinité. C’est l’occasion de discuter, de rencontrer les magiciens ayant la même affinité, d’apprendre plus des ainés, créer des « réseaux » etc. Pour les magiciens de Base, plusieurs rassemblements se font. Niveau 20 : C’est le moment de choisir son orientation : devenir mage ou combattant. Le deuxième choix est plus difficile et la route est plus longue car il y a de l’entrainement physique en supplément mais si le magicien réussit il deviendra plus puissant que les mages. Participer et remporter une compétition pour Novice niveau 20, c’est la dernière occasion pour réfléchir et se décider.
A partir du niveau 20 c’est plus difficile d’estimer le niveau exact de chaque magicien. Un magicien de Base arrive très rarement au rang de Confirmé, ceci à cause des limites de la magie de Base. Les magiciens maitrisant les magies de niveau moyen sont généralement au rang de Novice ou Confirmé. Les magiciens maitrisant les magies de niveau difficile sont souvent de rang Confirmé ou Maitre. Ceux qui maitrisent le niveau très difficile sont des Maitres ou des Elites. Et ceux qui maitrisent la magie de niveau Suprême et la magie Surpuissante sont des Elites ou des Légendes.
Le niveau d’un magicien se juge sur le terrain grâce aux missions, aux duels, aux tournois ou autres (exploits, etc…). Donc le fait de maitriser une magie plus puissante que son niveau ou rang actuel n’est pas suffisante. Le fait que l’homme puisse se surpasser permette en effet des exploits de ce type mais ces phénomènes sont très rarement reproductibles une deuxième fois.
De la même façon on peut estimer le niveau des criminels ou des Bannis « grâce » à leurs actions. Un magicien criminel qui attaque une banque bien protégée sans trop de difficulté à un très bon niveau par rapport à un autre qui dévalise difficilement une épicerie par exemple.
Les magiciens dégagent souvent une aura plus ou moins invisible selon leur puissance. L’apprentissage pour dissimuler un maximum cette aura est aussi un indice important sur le niveau de maitrise du magicien. C’est pour cela que les puissants Mages et Combattants sont difficilement repérables.
Et pour conclure il faut aussi prendre en compte l’aisance du magicien lorsqu’il lance ses sorts ou lorsqu’il combat, sa concentration, sa capacité à réfléchir tout en se battant. Un mage de rang Maitre qui a des difficultés à se concentrer ou qui lance un sort à 99% (donc pas parfaite) à un niveau inférieur à celui qui lance un sort du même niveau à 100%. 19. Les caractéristiques
Comme dans les jeux vidéo on peut estimer les caractéristiques d’un magicien.
- La Force Magique (FM) : Permet de faire des dégâts uniquement magiques. Plus un magicien possède une FM élevée, plus ses sorts d’attaques font des dégâts. Elle s’améliore avec l’entrainement et la pratique. La FM se mesure par sa force destructrice. - La Force Magique Physique (FMP) : La force physique (sans magie) n’a plus d’utilité avec la magie. Les magiciens, surtout les Combattants, mélangent leur énergie d’affinité sur leurs bras, pieds, mains ou autres parties du corps pour frapper beaucoup plus fort. On peut la comparer à la force physique pure. La FMP se mesure en force (Newton) et s’améliore avec de l’entrainement. - La Défense Magique (DM) : Capacité à encaisser plus ou moins bien les sorts (FM). Cela peut se traduire par un sort défensif (Mur de glace par exemple) ou par une « armure » d’énergie qui entoure le corps qui fait office de bouclier. Cela se travaille évidemment à l’entrainement mais la DM peut augmenter grâce à la Volonté. - La Défense Magique Physique (DMP) : Capacité à encaisser les coups physiques magiques (FMP). Les magiciens, surtout les Combattants, « renforcent » leur corps avec leur énergie d’affinité pour mieux encaisser les coups. La DMP s’améliore avec l’entrainement et la pratique. - La Vitesse (Vit) : Vitesse de déplacement d’un magicien. Elle se mesure en km/h. - L’Endurance (E) : Permet de ne pas se fatiguer trop vite physiquement et exprime aussi la quantité d’énergie que peut utiliser le magicien avant épuisement. L’endurance s’améliore avec l’entrainement et la quantité d’énergie s’améliore avec la méditation et la pratique. - La Volonté (Vol) : Le mental du magicien, sa confiance, son moral, son courage, sa capacité à rester concentré. Un magicien ayant une grande volonté peut se surpasser et augmenter temporairement les autres caractéristiques par exemple. A l’inverse les caractéristiques baissent. Cela permet aussi de mieux se défendre contre les attaques mentales. - La Portée (P) : Les sorts n’ont pas une portée infinie et le fait d’avoir une portée plus grande est un avantage. Cela se travaille à l’entrainement et se mesure en mètre.
Les caractérisques peuvent aller de 1 à « l’infini ». Ils varient au cours du temps. Certains magiciens sont spécialisés dans un seul des caractérisques, d’autres, plus puissant, ont un tableau bien plus impressionnant. Contrairement à la condition physique des sportifs, il n’est pas nécessaire de s’entrainer pour maintenir stable ce que l’on a « gagné ». Un magicien qui aurait fait une pause de 10 ans ne perdra pas son niveau (cela dépendra de son âge).
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| | | Finalpit Membre
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| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Dim 27 Jan 2013 - 14:16 | |
| La présentation est claire et bien expliqué en détails. C'est déjà un gros travail que tu as fourni alors que c'est seulement la présentation et je pense que la fiction sera bien plus importante !
Le thème de la « magie » est très souvent utilisé, mais généralement marche très bien, donc je pense que tu n'aura pas de souci à faire pour ça. Et puis avec cette présentation, je ne pense pas que tu te soit planté pour l'histoire principale !
Un petit détails dans ta présentation (rien de grave), mais pour les aspects physique (12), les type combats n’ont rien, pour moi ça veut dire pas de cheveux ni de yeux ^^ Rassure moi, ils en ont ? ^^
Sinon encore bonne chance et bonne continuation pour ton projet ! |
| | | Crush Membre
Age : 35 Messages : 3726 Localisation : Région parisienne M-Chips : 4315 GQM : Néophyte
| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Dim 27 Jan 2013 - 14:46 | |
| Ne t'inquiete pas, les types Combat ont au moins des yeux (et leur couleur d'origine) et des cheveux sauf s'ils sont chauves ^^
Oui je pense faire une fiction assez longue, en deux parties (deux saisons comme on le dit) qui racontera une guerre de l'humanité contre un groupe de magiciens surpuissants. Ca parait simple comme scénario mais ne tombez pas dans le piège ^^ Enfin j'espère que ça ne sera pas simple et du déjà vu.
Je mélange réalité et fiction, car on retrouve la Terre et ses situations géopolitiques actuelles par exemple. Seuls les noms des dirigeants et des entreprises vont changer (à quelques lettres près). Par contre les héros ou autres personnages seront fictifs.
J'aurai bien aimé poster un tableau mais un copier coller ne sera pas adapté ici.
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| | | Sephi Sephinosaure du Jurassic
Dernier spécimen de Sephinosaure Age : 36 Messages : 13654 Localisation : Jurassic M-Chips : 19575 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Dim 27 Jan 2013 - 14:57 | |
| Pour le tableau si la lisibilité est bonne tu peux faire un screen shot de ton tableau puis le poster non ? |
| | | Finalpit Membre
Sorry to keep you waiting!
Age : 31 Messages : 796 Localisation : Alsace, Haut-rhin => Area F-68 M-Chips : 902
| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Dim 27 Jan 2013 - 15:45 | |
| - Crush Crawfish a écrit:
- Ne t'inquiete pas, les types Combat ont au moins des yeux (et leur couleur d'origine) et des cheveux sauf s'ils sont chauves ^^
Tu me rassures, enfin pour eux ^^ Remarque, ça aurait pu faire de bons combattants même sans la vue, ils améliorerait alors leurs autres sens comme l’odorat ou l'ouïe. Pouvant être redoutable dans certaines situations. - Crush Crawfish a écrit:
- Oui je pense faire une fiction assez longue, en deux parties (deux saisons comme on le dit) qui racontera une guerre de l'humanité contre un groupe de magiciens surpuissants. Ca parait simple comme scénario mais ne tombez pas dans le piège ^^ Enfin j'espère que ça ne sera pas simple et du déjà vu.
Mon avis personnels, deux "saisons" c'est bien. Une première, plutôt importante et "sérieuse" du point de vue scénaristique, et la deuxième, aussi important, mais dedans, tu peux te faire un peu "plaisir" niveau combat, scenario, ... Où rester sérieux dans la deuxième. C'est un avis dans le cas : si je ferais une fict du même genre, je ferais surement ça. - Crush Crawfish a écrit:
- Je mélange réalité et fiction, car on retrouve la Terre et ses situations géopolitiques actuelles par exemple. Seuls les noms des dirigeants et des entreprises vont changer (à quelques lettres près).
Par contre les héros ou autres personnages seront fictifs. J'ai remarqué en lisant qu'il y avait des faits réels comme Jules Cesard, Jésus, les guerres mondiales, etc... Mais ça serais très intéressant d'avoir une genre de "vision" sur le monde actuelle avec la magie. Peut-être ça existe vraiment, mais on sait pas ^^ - Crush Crawfish a écrit:
- J'aurai bien aimé poster un tableau mais un copier coller ne sera pas adapté ici.
Comme a dit Sephi, faire un screenshot ouais, où alors faire avec les balises. Tableau de quoi ? (Oui je sais je suis curieux, mais ce genre de Fict m’intéresse ^^) |
| | | Crush Membre
Age : 35 Messages : 3726 Localisation : Région parisienne M-Chips : 4315 GQM : Néophyte
| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Dim 27 Jan 2013 - 16:56 | |
| Les deux saisons seront consacrées à la guerre ^^ Voici donc les tableaux ! - Spoiler:
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| | | Aswell AdminMMP
Age : 35 Messages : 18292 Localisation : Paris M-Chips : 36452 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere Mer 30 Jan 2013 - 19:13 | |
| Tu as bien fait de faire un guide comme ça, cela facilitera la lecture de ta fic et la compréhension de l'univers de ton histoire. |
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| Sujet: Re: Fiction de Crush : La Nouvelle Ere | |
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| | | | Fiction de Crush : La Nouvelle Ere | |
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