Eliwood Chevalier Dragon
Age : 34 Messages : 6999 Localisation : Pherae M-Chips : 1353 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Suggestions - Ancien topic général Jeu 24 Fév 2011 - 18:13 | |
| Autant tuer en fin de jeu, perso je vois peu de personnes qui utiliserait ça, vu que c'est un gâchis de tour.
Sinon si le Perfect Prosecutor pouvait être re-soumis aux votes ce serait sympa.
Idem pour le buzzeur que j'avais suggéré. |
|
Aswell AdminMMP
Age : 35 Messages : 18292 Localisation : Paris M-Chips : 36452 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Suggestions - Ancien topic général Jeu 24 Fév 2011 - 18:32 | |
| Ouais, faut juste que quelqu'un (moi ? ou un courageux volontaire ?) fasse une liste des suggestions avec les pages correspondantes dans le topic pour qu'on puisse refaire des votes. A l'avenir on pourrait faire un autre système de suggestions, à savoir un topic par suggestion avec un sondage "Pour" ou "Contre". |
|
Aswell AdminMMP
Age : 35 Messages : 18292 Localisation : Paris M-Chips : 36452 GQM : Connaisseur
| Sujet: Re: Suggestions - Ancien topic général Mar 1 Mar 2011 - 0:57 | |
| Voilà c'est créé. Si vous aviez une suggestion dans ce topic, remettez-là dans un nouveau sujet avec un sondage. Ca permettra d'y voir plus clair dans les suggestions et surtout de faire un vote immédiat pour son adoption ou non. |
|
L Membre
A votre service. Age : 28 Messages : 228 Localisation : Si moi-même je le savait... M-Chips : 301
| Sujet: Suggestions des pages 2 a 12 Mar 1 Mar 2011 - 21:00 | |
| - suby a écrit:
- Ouais, faut juste que quelqu'un (moi ? ou un courageux volontaire ?) fasse une liste des suggestions avec les pages correspondantes dans le topic pour qu'on puisse refaire des votes.
J'avait du temps a perdre, alors valla : Page 2 : - Spoiler:
- suby a écrit:
Suggestion : nouveau pouvoir Gaz paradoxal Cette bombe fumigène aux effets hallucinogènes lancée par un des joueurs inverse les rôles de la partie. Les habitants deviennent mavericks et inversement. Les rôles spéciaux (voyante, etc.) sont annulés. - Syric a écrit:
Je pense à l'infirmier.Une fois par partie, il immunise quelqu'un contre les mavericks et le vote, et ce rôle serait distribué de la même manière que le rôle de maire.Ainsi, un maverick pourrait être infirmier.C'est peut-être un peu radical, mais on peut toujours polémiquer(oui, je sais...) là-dessus. - suby a écrit:
Suggestion : nouvelle carte.
La maîtresse
(Personnage Capcom : Franziska von Karma - Série Phoenix Wright) Avec son fouet et son regard transperçant, la maîtresse vous fera avouer toute la vérité, rien que la vérité. Le joueur frappé par la maîtresse lors du conseil du village reste en jeu, mais doit dire à tout le monde sa vraie personnalité (ou uniquement à la maîtresse ?). La maîtresse serait une distinction comme le maire (donc les mavericks pourraient s'en servir). Ok je sors ^^'
Page 3 - Spoiler:
- Citation :
- Perfect Prosecutor
Vous êtes tellement convaincant avec vos preuves (fabriquées ou non) que vous avez forcément raison. En tant que procureur de génie, vous vous débrouillez pour que l'habitant de votre choix soit condamné, quoi qu'en pensent les autres. - TopVman a écrit:
l'Informateur: L'Informateur à le Droit durant la partie de Demandé une seul fois l'identité d'un joueur,puis il doit,soit le révélé le lendemain au Conseil,soit en informé secrétement quelqu'un durant la nuit...si il meurt avant le Conseil,lors de ca mort il prononceras dans sont dernier souffle quelque mot: C'est...*Nom de la personne*...
Nom:Le Richard Description: L'homme le plus Riche et le plus influent de la Ville,Il peu Payer n'importe qui pour Désactivé l'effet de sa carte,ou pour etre défendus Lors des délibérations de Maverick (Si la cible est un Maverick) Et/ou du Conseil de la Ville. Utilisations:au début du jeu le Maitre du jeu Réveille le Richard et lui Demande ce qu'il veut faire et Sur Qui.une fois le Choix fait,Le Maitre du Jeu Envoie un MP à la personne,Si sa carte est désactivé(si c'est La voyante Cupidon ou autre),le Maitre du Jeu fait comme d'habitude,mais lorsque la personne doit Répondre au Maitre elle ecrit -Rien- et le maitre lui Réponds -Rien- en Spoiler.Si il s'agit de protégé le Richard,alors la Personne doit ce débrouillé pour qu'on ne le tue pas,et si la personne ne fait pas ce qu'on lui ordonne...les gardes du corps du Richard la tuerons durant la Nuit. (Si jamais c'est un Simple habitant ou un Maverick et que Le Richard à Choisis de désactivé la carte,Le maitre du jeu fait comme si il avait choisis la protection) - Clem a écrit:
- Le copieur
Perso: Reploids de X8 Ces reploids ont des puces de copie en eux. Ils peuvent choisir d'y stocker les données d'un habitant en envoyant, quand ils le veulent, un MP au maître du jeu pour lui demander de copier les habiletés d'un habitant choisi.
Page 5 : - Spoiler:
- Citation :
Le petit comique Il vous a raconté quelque chose de tellement drôle pendant le conseil que vous en avez oublié votre vote.
Page 6 : - Spoiler:
- suby a écrit:
- Nom : l'Inspectrice
Personnage : Inspectrice Ema Skye, d'Apollo Justice - Ace Attorney (Capcom Guest) A chaque tour, le joueur dit une lettre au maître du jeu. Celui-ci lui dit en retour si le pseudo d'un des Mavericks la contient ou non. Ainsi ce joueur peut, grâce à une sorte de jeu de pendu, commencer à trouver l'identité de l'un des Mavericks. Mais attention, ce n'est pas sans risque ! Si le joueur propose une lettre et que celle-ci est bien contenue dans l'un des pseudos, c'est bon. Cependant, s'il se trompe, le maître donne aux Mavericks X lettres du pseudo du joueur (où X est le nombre de lettres déjà devinées par le joueur). Exemples : - Si le joueur a deviné 1 lettre mais se trompe, le maître dévoile aux Mavericks 1 lettre de son pseudo. - Si le joueur a deviné 4 lettres mais se trompe, le maître dévoile aux Mavericks 4 lettres de son pseudo ! Dans ce cas, le maître choisit arbitrairement les lettres parmi le pseudo du joueur, mais doit alterner entre voyelles et consonnes et ne pas donner les lettres dans le bon ordre. Il faut donc bien gérer avec prudence sa progression pour démasquer les Mavericks ! On peut jouer la carte de la sécurité en demandant tout le temps des voyelles mais après la moindre erreur peut devenir fatale ! En demandant une consonne dès le départ, on peut se mettre très tôt sur la voie (si le pseudo du joueur est le seul à contenir la lettre demandée) mais risquer d'entrée de jeu de se faire repérer... Si cette carte est présente dans le deck, elle ne peut pas se cumuler avec la voyante (ce serait trop puissant sinon). On peut comparer les avantages des deux cartes : Voyante - Avantage : on ne se fait pas repérer par les Mavericks. La sécurité est garantie pour les habitants. - Inconvénients : les informations que l'on obtient ne sont pas toujours les plus intéressantes. Carte suggérée - Avantage : on va directement à l'essentiel en essayant de démasquer les Mavericks. Il y a plus de stratégie et d'enjeu. Cela augmente aussi un peu le pouvoir des Mavericks. - Inconvénients : c'est un pouvoir à double tranchant car on risque de se faire repérer. - Clem a écrit:
- Soul Eraser (Maverick)
Personnage: Gareth, Berkana? Les deux? Il a été découvert récemment que les reploids, ayant le pouvoir du libre arbitre, possédaient également une DNA Soul, faisant de chacun d'eux un être unique. Les Soul Erasers ont le pouvoir d'effacer les DNA Souls de leurs ennemis, afin de devenir les plus puissants des Mavericks: en les effaçant, ils collectent les données de leurs ennemis, ce qui les rend toujours plus forts. Au cours d'une partie, ils ont le pouvoir d'absorber les capacités d'un autre reploid, et ce une une fois tous les deux tours. Ils faut donc faire vite avant qu'ils ne soient les plus forts. Une fois que le reploid voit ses capacités absorbées, il n'existe tout simplement plus, et devient une carcasse sans âme. Elle ne peut plus être la cible de capacités particulières. Les victimes sont donc annoncées publiquement. Si elle est liée par le pouvoir de cupidon, ce lien disparaît alors. Néanmoins, une fois que le Soul Eraser est tué, toutes les DNA Souls reviennent à leurs propriétaires. En fonction de la DNA Soul absorbée, ils peuvent gagner des pouvoirs selon cette liste: * Maverick Hunter: Quand le maverick meurt, avant que les DNA Souls soient redistribuées, il peut choisir de détruire le reploid de son choix. * Ace Attorney: L'Eraser peut stopper un verdict de conseil. * Infirmière: Peut ressusciter au tour suivant un autre maverick qui s'est fait toucher par un hunter? C'est un Maverick extrêmement puissant, mais je trouvais le concept intéressant.
- Clem a écrit:
Street Fighter (Capcom Guest) Personnage: Ryu Fight is everything. Telle est sa devise. Le Street Fighter sillonne le monde à la recherche d'un adversaire à sa hauteur: il rêve de disputer le combat ultime. Lorsque le SF le décidera, il pourra s'occuper tranquillement de la cible de son choix. Il s'occupe de sa victime en place publique. Il lance le dé, et selon le résultat: (1) La cible est assommée pour le tour suivant (2) Il est vaincu (3) La cible est assommée pour le tour suivant (4) Il est vaincu (5) La cible est assommée pour le tour suivant (6) La victime est tuée Peu importe le résultat du dé, une fois que le combat est terminé, il s'en va immédiatement vers une autre ville. Celui-là par contre, je me demande si il sert vraiment à quelque chose, il va sûrement falloir le modifier, parce que là, ça fait un peu prétexte pour caser une Guest star. - Magnet a écrit:
1) Le fou du village : Ce personnage est bien drôle quand la personne le joue bien. Tout au long de la partie, il joue comme s'il était un simple habitant. Puis lorsque UNE personne vote contre lui, il est obligé de dire qu'il est le fou du village et personne ne peut le tuer. Sauf les Mavericks... Étant donné le fait qu'il soit fou, personne ne le soupçonne car il n'est pas assez intelligent pour tuer un autre être humain. Une fois que son rôle est dévoilé, il pourra poster des spoilers durant la NUIT SEULEMENT! Bien sûr, il a le droit de dire que des conneries. Par exemple : LA VIE EST BELLE ET JE T'AIME CLEM ! TU ES UN DIEU !!! Il pourra écrire autant de conneries qu'il le voudra. Une fois que le jour se lève, il ne peut pas voter, il ne peut pas accuser un joueur, il ne peut pas dévoiler le rôle d'un joueur. Mais, il peut dire tout ce qu'il veut pour faire rire et s'amuser ! Si on découvre que le fou du village est le maire. Celui-ci doit donner son rôle à une autre personne, mais il pourra avoir les points reliés à ce rôle Il peut très bien être contaminé. 1 : Il n'a presque pas ( Pas du tout aussi ) dérangé... Comme si on lui avait cloué un bandeau sur la bouche. 2 : Il a dérangé un peu ce que les joueurs voulaient faire. Il a déconcentré et fait rire certains durant la partie. Il a mis une bonne ambiance. 3 : Il a tellement fait de problèmes que même le MJ a failli faire une erreur fatale ! Heureusement que la partie est finie, sinon ce serait du flood en série !!! Personnage possible : Clownman de Megaman 8, Circusman de Megman EXE 6, Colorman de Megaman EXE 1. - Magnet a écrit:
- 2) Le Sage : Ce personnage n'a rien de spécial en particulier. Il a deux vies durant le jeu. S'il en perd une durant la nuit, l'infirmière peut la lui redonner. Bien sûr lorsqu'il perd l'une de ses deux vies pour de bon, cela est considéré comme un meurtre. Le MJ dira tout simplement que le sage est blessé, mais il est encore vivant. Ainsi le joueur concerné sera au courant. Un conseil s'en suivra SANS RÉVÉLER SON IDENTITÉ. La seule façon par laquelle son rôle est révélé c'est si le Maverick Hunter lui tire dessus. Quand il perd sa première vie officiellement il devient comme un simple habitant.
Personnage possible : Woodman, Pharaohman ( Version Exe ou Classique ). - Magnet a écrit:
- 3) Le voleur : Aaahh... Le voleur tant de plaisirs à travers cette carte. C'est une carte compliquée à utiliser, mais il est tellement bien. Au début de la partie, avant même que le Cupidon se réveille. Le MJ réveille le voleur. Le voleur n'agit que durant la première nuit tout comme Cupidon. Mais celui-ci a plusieurs options :
- Il peut échanger sa carte avec un joueur de son choix. Il prend le rôle du joueur choisi et la victime devient un simple habitant. La victime sera prévenue par MP. - Il peut échanger les cartes de deux joueurs ! Le Joueur A prend alors le rôle du joueur B et le joueur B prend le rôle du joueur A. C'est le voleur qui choisit les deux victimes. Les victimes seront prévenues par MP. - Le voleur peut aussi décider de choisir la carte de son choix. Dans ce cas, le MJ lui propose 5 cartes prisent au hasard dans les cartes du paquet de DÉPART. Ensuite, le voleur choisit la carte qu'il veut parmi les 5. Par exemple, le MJ propose : Cupidon, Simple habitant, Infirmière, Maverick Pandoméniaque, H4cker. Si par exemple le voleur prend l'infirmière, il sera désigné infirmière #2. Durant les nuits, l'infirmière #1 se réveille en premier ensuite, c'est l'infirmière #2 qui se réveille. Ce sera préciser par le MJ durant la partie. Oui, nous connaîtrons alors le rôle qu'a pris le voleur, mais ce sera justement encore plus énervant pour les joueurs ! Il peut y avoir deux cupidons aussi ! Bien sûr, le voleur pourra lire les spoilers du cupidon #1 pour ne pas choisir les mêmes victimes. Ainsi de suite pour les infirmières. ILS NE POURRONT PAS SE CONSULTER. - Il peut aussi décider de ne rien faire. Ce qui est nul.
Page 9 : - Spoiler:
- Citation :
- Changer Roll.exe par Roll classic.
Page 10 : - Spoiler:
- Clem a écrit:
- Maverick Kamikaze.
Lors d'un conseil, il aurait 2 choix: - Il chosit une personne et se fait exploser dessus. - Il lance le dé pour savoir combien de personnes (0, 1, 2 ou 3) il va toucher, les personnes étant choisies aléatoirement (ce qui peut représenter aussi un gros risque car les mavericks peuvent aussi être touchés). On pourrait mettre 1 face de dé pour le 0, deux pour le 1 et le 2, et une face pour le 3.
Page 11 : - Spoiler:
- suby a écrit:
- L'Opportuniste (habitant)
Description sur la carte : Vous aussi vous en avez marre de cette bande de losers qui n'arrêtent pas de se faire tuer un par un toutes les nuits ? Alors dans ce cas pourquoi ne pas passer dans le camp adverse pour connaître la gloire et le triomphe ?
Description du rôle : L'Opportuniste est un simple habitant qui peut changer de camp et devenir un Maverick tout simplement. Il a flairé le bon coup, s'est rendu compte qu'il ne gagnerait jamais avec les habitants actuels et a donc voulu aller voir ailleurs chez les Mavericks. C'est une trahison pure et simple dans le seul but de profiter de la situation, donc de saisir l'opportunité de gagner ! Bien sûr, comme un malheur n'arrive jamais seul, il emporte avec lui le rôle d'un joueur de son choix pour le communiquer aux Mavericks.
Conditions d'utilisation : L'Opportuniste doit prévenir le MJ en glissant un mot code pendant la phase de conseil (pas pendant la nuit sinon ce serait trop facile). Le changement de camp ne peut avoir lieu qu'une seule fois par partie et il est définitif.
En parallèle, nous avons...
Le Repenti Description de la carte : Vous vous apprêtiez à commettre une nouvelle fois un crime machiavélique quand vous vous êtes arrêté et avez réfléchi au sens de votre existence. "Ne suis-je vraiment qu'une machine à tuer ?", avez-vous alors pensé. Deux voix ont résonné dans votre tête : "Oui, alors qu'est-ce que tu attends ? TUE-LE !" hurla la première, tandis que la seconde, plus calme, murmura : "Non, tu peux devenir un honnête citoyen et vivre en harmonie avec tes concitoyens si tu crois en autrui." Alors, que faire ?
Description du rôle : Le Repenti est un Maverick qui peut devenir simple habitant s'il le souhaite. Il ne peut alors plus participer aux réunions de nuit et devient tout aussi vulnérable que les autres habitants. S'il sent que la balance penche d'un côté, il peut ainsi commettre un véritable acte de trahison en quittant le camp Maverick !
Conditions d'utilisation : Le Repenti doit prévenir le MJ en glissant un mot code pendant la phase de conseil uniquement. Le changement de camp ne peut avoir lieu qu'une seule fois par partie et il est définitif.
Ca, c'est pour la présentation des cartes. Ce changement de camp peut déranger au premier abord, c'est pourquoi j'aborde maintenant les subtilités que ces cartes renferment.
- Les deux cartes sont complémentaires l'une de l'autre : il ne peut y avoir de partie avec seulement un Opportuniste par exemple. Il doit y avoir un Opportuniste et un Repenti.
- Lorsque l'Opportuniste et le Repenti sont de la partie, il n'y a pas de Maverick pandémoniaque ni de Petite peste.
- L'Opportuniste prend des risques en voulant changer de camp : le mot code peut être repéré et dans ce-cas toute la ville sera au courant... De plus les Mavericks ne savent pas qui il est avant qu'il se convertisse donc il peut très bien se faire tuer.
- Vous allez sans doute me dire que le Repenti connaît les noms de ses collègues Mavericks quand il devient simple habitant. Certes... mais pas tout à fait. Vous vous doutez bien qu'aucun des Mavericks n'a intérêt à clairement dévoiler son identité tant que le Repenti est parmi eux. C'est pareil pour le Repenti, il n'a PAS DU TOUT intérêt à dévoiler sa véritable identité (parce que sinon il est garanti d'être la prochaine victime si les Mavericks le reconnaissent). Dès lors les Mavericks ont deux stratégies possibles ! Soit personne ne révèle son identité, au risque de compromettre l'efficacité du conseil (mais au moins le Repenti est à l'abri). Soit les Mavericks se dévoilent clairement leurs identités entre eux en révélant leurs pseudos, ce qui rendra la tâche plus difficile pour le traitre, qui devra alors utiliser tous les stratagèmes pour ne pas éveiller les soupçons ! Il pourra par exemple écrire sous un faux pseudo, accuser un autre... S'il se débrouille bien, il pourra peut-être même les manipuler et les faire s'entretuer pour ensuite changer de camp ! Idéal pour triompher, marquer des points et gagner des distinctions !
- La complémentarité des deux rôles va encore plus loin. Lorsque l'Opportuniste décide de changer de camp, le Repenti doit rejoindre le camp adverse au tour suivant. Celui-ci doit donc être extrêmement prudent parce qu'il ne pourra pas choisir le moment de son départ et autant dire que lors de la dernière nuit ses collègues Mavericks surveilleront ce qu'il se passe pour trouver le traitre ! Au conseil suivant, il doit donc indiquer le mot code au MJ, autant dire que la discrétion est de rigueur. La réciproque est également vraie : si le Repenti décide de changer de camp, l'Opportuniste doit partir dans le camp Maverick au tour suivant et donc donner son mot code pendant le conseil.
Conclusion => C'est une véritable spéculation qui peut s'installer : qui prendra le risque le premier de changer de camp ? Dans quel camp finiront les deux joueurs ? Autant dire que le Repenti aura pour priorité absolue de tuer l'Opportuniste, et vice versa, pour pouvoir mener sa stratégie de jeu tranquillement... J'ai réutilisé les concepts des mots code de la partie 25 parce que je les trouvais bien utilisés dans ce contexte.
Page 12 : - Spoiler:
- Citation :
- La veste de l'habitant.
J'ai du rater certains trucs, mais j'ai le principal. Enfin je crois. |
|